
SideFX Houdini FX 15(3D图形设计与特效处理)
v15.5.717- 软件大小:627.85 MB
- 更新日期:2020-06-30 10:31
- 软件语言:简体中文
- 软件类别:3D/CAD软件
- 软件授权:免费版
- 软件官网:待审核
- 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
- 软件厂商:

软件介绍 人气软件 下载地址
SideFx Houdini FX 15是一款非常实用且功能完善的3D图形设计与特效处理工具,此版本结合了卓越的性能和戏剧性的易用性,可为制作故事片,广告或视频游戏的VFX艺术家提供强大且可访问的3D体验;内置的SideFX Labs工具集是一系列架子工具和资产的集合,旨在加快Houdini中的游戏工作流程,这些工具由SideFX的专家技术专家开发,范围从管理LOD创建和纹理烘焙到为各种FX生成顶点动画纹理;提供网格模块,收集分布在平面上的网格的集合,并确保将网格配置为可平铺的布局,更新了顶点动画,可以将仿真数据导出到纹理文件,这样可以有效地回放高分辨率仿真的顶点着色器;OSM IMPORTER该节点有效地在建筑物和街道上加载带有标记属性的开放式街道地图文件,提供伪装工具,纹理伪装工具可创建纹理表以伪造游戏引擎中的3D对象;凭借Houdini在故事片效果方面的悠久历史,它是影响力十足的电影和游戏预告片的完美工具,连同Houdini的深层VFX功能集,强大的照明工具和Mantra渲染器一起,可提供高质量和高效的外观开发流程;需要的用户可以下载体验

软件功能
模型
传统上,Houdini有时会以其交互式工作流为代价提供强大的过程建模。
通过在Houdini 14和15版本中进行的改进,建模者现在可以使用新的调整编辑工作流程,边缘滑动
软选择突出显示以及新工具在视口中直观地工作。
为了使用高分辨率模型,新的拓扑工具可以通过在高分辨率几何图形的顶部绘制来轻松构建低分辨率几何图形。
渲染
Houdini 15中的渲染功能通过改进Mantra渲染器而变得更快,更丰富。
通过新的着色器库,重建的Shader FX 2.0菜单,分层的材质和卡通着色器,增强了着色器的构建。
Houdini 15还包括迪士尼基于物理原理的着色器的实现,该着色器旨在通过最少的控件集提供艺术灵活性。
此外,将在sidefx.com上提供免版税的PBR Ready Textures库,以与Houdini 15的着色器构建工具一起使用。
材质样式表创建了生产级工作流程,用于创建和管理与Alembic文件和打包的几何图形配合良好的材质替代。
轻松设置材质设置中的随机纹理和差异,以使类似项目(例如人群代理)的集合具有独特的外观。
渲染人20
RenderMan 20和RIS阴影支持完全集成到Houdini 15中。
RIS着色器可在RIS Shader Network SHOP中获得,而Houdini的VOP上下文为使用OSL支持构建RIS着色器提供了本机环境。
Pixar和Side Effects共同创造了打火机的一流体验,
Houdini 15提供了交互式着色器构建工具,使艺术家可以轻松实现所需的外观。”
内置一整套RenderMan BxDF,Pattern和Integrator RIS着色器以及RIS灯光着色器以及摄影机,光探头和滚动快门RIS投影着色器
还有一个新的RIS渲染节点,它允许RIB和RIS渲染节点具有特定于每种模式的更干净的接口。
动画化
Houdini 15中的动画工作流比以往任何时候都更好,它具有洋葱皮,姿势库面板,改进的角色选取器面板以及对摄影表的增强功能。
这使得在Houdini中更容易摆姿势和设置关键帧字符。
新的轻巧的男性和女性装备提供了示例角色,艺术家可以使用这些角色来探索Houdini中的动画工具。
Houdini 15还包括双四元数支撑,可变形扭曲的几何形状并防止体积损失。
Houdini游戏
Houdini 15中的建模改进对使用Houdini构建程序资产以供Unity和Unreal等游戏编辑器使用的游戏艺术家特别有用。
PolyExpand2D工具可轻松计算直骨架,非常适合道路生成。
Houdini 15还包括针对UDIM纹理,世界空间法线贴图,UV网格边界和重叠UV区域的纹理烘焙和视口支持。
游戏制作者现在可以导入和导出切线空间法线贴图,并将凹凸贴图和置换贴图转换为法线贴图。
软件特色
人群布娃娃
布偶动力学已被添加到Houdini 15人群工具中,并且具有肢体分离,模糊逻辑和更好的人群行为。
现在可以更轻松地设置材料和几何形状变化,并且添加了工具来设置明确的目标位置。
还有一个“代理凸轮”工具可创建一个照相机并将其连接到代理的头部以进行视角拍摄。
分布式视觉特效
Houdini 15将使VFX艺术家的生产力更高,并有能力获得更大,更动态的FX。
新的自适应PBD使艺术家可以将颗粒模拟集中在碰撞所涉及的粒子上。
熔岩,熔体和排放蒸汽等新的粘性流体工具可让艺术家快速访问制作就绪的效果。
现在可以将Fluid和PBD仿真分发到服务器场上的多个节点,以创建和管理更大的Sim。
分发使美术人员可以工作超出任何一台计算机的能力,并且渲染时结果可以无缝地组合在一起。
现在,可以轻松实现具有十亿个或更多粒子的FLIP流体模拟。
胡迪尼引擎2.0
对于在其他应用程序(例如Autodesk®Maya®,Cinema4D®,UE4®和Unity®)中工作的艺术家,
Houdini Engine使得在这些应用程序中打开Houdini Digital Assets成为可能。
Houdini在后台工作,以烹饪资产中的节点网络,并将结果传递到主机应用程序的视口。
Houdini Engine 2.0旨在将API前端与计算后端分开。
每个主机可以有多个会话,每个主机可以有多个线程,可以提高稳定性,并且可以进行集成而不会引起库冲突。
瘦客户端使独立开发人员铃木秀树(Hideki Suzuki)可以完成他的3DS Max插件。
Houdini 15包括对Maya插件的改进,例如支持渐变参数,而Unity插件现在支持绘画输入。
安装步骤
1、用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包

2、只需要使用解压功能将压缩包打开,双击主程序即可进行安装,弹出程序安装界面

3、同意上述协议条款,然后继续安装应用程序,点击同意按钮即可

4、弹出以下界面,用户可以直接使用鼠标点击下一步按钮,可以根据需要选择组件安装

5、可以根据自己的需要点击浏览按钮将应用程序的安装路径进行更改

6、现在准备安装主程序,点击安装按钮开始安装

7、弹出应用程序安装进度条加载界面,只需要等待加载完成即可

8、根据提示点击安装,弹出程序安装完成界面,点击完成按钮即可

方法
1、不要运行程序,停止服务的运行
按“WIN+R”快捷键,打开运行界面,输入“services.msc”指令,按“确定”进入“服务”界面

2、找到HoudiniLicenseServer,停止服务

3、将文件夹中的sesinetd.exe复制到“c:\windows\system32”中,点击替换目标中的文件

4、完成后,再启动HoudiniLicenseServer

5、在开始菜单找到License Administrator 17.5.293并打开

6、运行houdini18_kgn.exe,将对应License server host和License server code,复制到注册机中

7、点击注册机下方的生成按钮,生成注册码

8、在Houdini License Administrator界面的菜单栏的File菜单下选Manual Enter Keys

9、弹出注册码输入窗口,共需要输入五行注册码。然后复制注册机生成的License Keys窗口中的前五行注册码,对应输入即可

10、完成以上操作步骤后,就可以双击应用程序将其打开,此时您就可以得到对应程序

使用说明
程序构造
Houdini基于节点的工作流使您可以生成点,线,面和体积,然后以创造性的方式将它们互连。
您可以充分探索一个想法,然后轻松进行更改以生成多个迭代。
基于随机和噪声的复杂系统易于管理,可以转变为艺术家友好的共享工具。
用于将高度场转换为其他数据的两个Houdini数字资产(HDA)是两个可以完美协作以生成所需数据的工具。
地形网格ROP将根据您的高度场创建一个或多个网格,地形纹理ROP将您的高度场渲染为纹理。
用户可以控制几个参数,这使用户可以获得所需的结果。
地形网格ROP
Terrain Mesh ROP是一种工具,可以将高度场转换为网格,同时在进行曲率计算时将其考虑在内。该工具提供了如上所示的几个参数,以使用户获得所需的结果。
细分
界面上的分段选项卡使用户可以控制工具如何将提供的Heightfield图层拆分为网格。
Height Layer参数是工具用来确定所生成网格的形状的heightfield层。默认情况下,高度层。
但是,用户可以将其更改为任何自定义图层。这样就可以烘焙其他层。
然后,该工具会将生成的网格划分为指定的图块数。默认值为4x4,但可以更改为用户要求的任何值。(包括1x1)
使用Visualize Toggle,您可以快速调试该工具是否以所需方式生成数据。它将为您的网格着色,并显示生成的UV。网格划分
网格选项卡控制工具如何将基于体素的高度场转换为基于四边形的网格。
“基本密度”滑块控制体素与四边形的比率。值为1将产生与heightfield中存在体素一样多的四边形。
但这通常不是必需的,因为高度场可以包含不需要很多细节的区域。
这就是“自适应密度”参数起作用的地方。密度级别的数量将控制允许再有多少个更高的细节层。
然后,这将导致曲率较高的更密集的网格区域。可以使用密度衰减斜坡来控制此衰减。
上图很好地说明了这一点,我们看到山顶上有很多细节,在平坦的地区,山顶逐渐变得越来越少。
UV,挤出和出口
该工具还具有两种生成UV的方式。第一个是从0-1 UV空间中合并的整个生成的网格
这将导致UV坐标与网格匹配。但是,该工具还允许每个块生成UV,这些UV将0-1 UV空间中的每个单个块映射。
这将使您的纹理具有更高的纹理像素密度。
地形纹理ROP
Terrain Texture ROP(地形纹理ROP)使用户可以轻松地将Heightfield Output sop不直接支持的heightfield数据渲染为纹理。
该工具允许您渲染以下纹理:法线贴图,高度贴图(如果要在引擎中使用地形系统而不是网格),腔体贴图,遮挡贴图。根据用户请求,可以遵循更多信息。
该工具还允许您指定平铺的地图。设置图块数量和总组合分辨率,然后单击“导出”以开始渲染过程。
请注意,使用更高的分辨率时渲染会花费更长的时间。(就像其他渲染一样)
OSM导入器使您可以从“ 开放街道地图”数据中导入数据。这是地球上大部分地区的开放数据库。
想法是使用真实数据生成现有城市的表示,或用作新城市的起点。
随后将提供一些辅助建筑生成的工具,但第一步是获取构建或导入的原始足迹形状。
您可以从我们的Github存储库下载此工具
从OSM数据拉伸建筑物形状
您可能想做的第一件事就是拉伸建筑物的形状,但是在生成数据的方式上有一个小难题
。该视频将帮助您进行排序,并向您展示使用生成的数据作为随机种子的技巧。
人气软件
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Bentley Acute3D Viewer 32.0 MB
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草图大师2020中文 215.88 MB
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vray for 3dmax 2018(vray渲染器 3.6) 318.19 MB
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cnckad 32位/64位 2181 MB
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Mastercam X9中文 1485 MB
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BodyPaint 3D R18中文 6861 MB
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