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SideFX Houdini FX 17(3D图形设计与特效处理)

SideFX Houdini FX 17(3D图形设计与特效处理)

 v17.5.293
  • 软件大小:1147 MB
  • 更新日期:2020-06-30 10:13
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:3D/CAD软件
  • 软件授权:免费版
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:

6
软件评分

本地下载文件大小:1147 MB

软件介绍 人气软件 下载地址

为您推荐: 图形图像

  SideFx Houdini FX 17是一款非常实用且功能完善的3D图形设计与特效处理工具,游戏开发人员面临着建立具有大量内容的巨大沉浸式世界的日益增长的需求,为了使工作室在满足截止日期和控制成本的同时获得出色的游戏性能,使用Houdini的程序方法提供了一种更聪明的方式来创建高质量的游戏;借助Houdini屡获殊荣的粒子和动力学工具,将故事片质量的FX带入您的游戏,Houdini是使用粒子,断裂的刚体动力学,流体等进行游戏体验原型制作的理想选择。导出到顶点缓存,子画面,向量和流图,以为您的游戏创建优化的FX;新版本使用可美术指导的流程轻松创建大型环境,在项目的整个生命周期中快速迭代以使您的环境栩栩如生;系统中的过程地形生成使用高度场来快速分层形状,添加噪声并进行侵蚀模拟,使用类似于合成的工作流程,用户可以快速获得逼真的地形,以供您在游戏引擎中使用;支持程序建模,无论您是要从头开始构建程序内容,还是要通过雕刻模型或摄影测量模型来处理高分辨率网格,Houdini都是一种出色的工具,可以快速交付游戏友好的艺术品;需要的用户可以下载体验

SideFX Houdini FX 17(3D图形设计与特效处理)

软件功能

  Houdini 17.5引入了PDG,该PDG旨在增强SideFX的程序体系结构,

  以分配任务和管理依赖项,以更好地扩展,自动化和分析电影,电视,游戏,广告和VR的内容管道。

  此外,对关键功能进行了许多增强,例如FLIP流体,体积,销毁工具等。

  顶/PDG:程序依赖图

  TOPs是应用于Houdini的PDG技术。TOP节点与Houdini的其余部分无缝集成。

  这将PDG的功能带到FX工作流程中,但不仅限于FX。游戏,动态图形和其他工作流程以及Houdini Engine等技术也可以从中受益。

  翻转流体:分布式模拟人生

  分布式模拟现在可用于窄带和白水模拟,从而使创建大型模拟更加容易。

  绒毛:约束

  为了在使用VELLUM时增加更多控制,Houdini中已添加了每点约束和光纤约束。

  数量:GPU加速

  现在,在使用火,烟和云时,更容易做出创造性的决定;GPU加速后的体积在视口中可用,可以在将它们发送出

  造型:选择和测量

  Houdini继续通过新的选择选项和改进的Measure SOP改进通用建模工具。

  来进行渲染之前对其进行评估。

  互动:RBD约束

  在创建破坏镜头时,正确的约束设置是一个关键元素,现在在Houdini 17.5中更加容易。

  现在,您可以交互式创建约束,以更轻松地优化设置。

软件特色

  建模/几何

  能够显示和检查SOP所有输出的几何形状。

  完全重新设计的Fuse SOP,具有新的捕捉和融合功能。

  通过Measure SOP 2.0进行强大的形状分析和可视化。对Mantra,Geo和Alembic ROP的更高级别支持,还通过ROP Fetch节点支持其他ROP。

  使用Python编写脚本,管理和安排工作项。

  丰富的内置节点集可增强管道功能:

  使用CSV,SQL,JSON和XML节点进行数据导入和导出。

  与Shotgun交互以引入和管理资产。

  使用ImageMagick创建图像马赛克。

  使用ffmpeg将帧组装成电影。

  资产管理系统节点,例如Perforce。

  使用发送电子邮件TOP与团队交流管道事件。

  独立的Pilot PDG应用程序专门用于TOP图形。

  描述和可视化依赖关系以最大程度地提高计算效率。

  使用Local,HQueue,Deadline或Tractor 调度程序智能地分配任务。

  实时GPU加速的焦作/体积着色器,在视口中具有自阴影。

  以视口为中心的工作流程,用于创建和编辑约束。

  线的新RBD约束,曲线的RBD约束和规则 SOP的RBD约束。

  具有实例几何形状的刚体获得了巨大的速度提升并提高了记忆力。

  Bullet求解器中的时间标度参数。

  RBD材料断裂2.0:更好的边缘细节处理,可用于混凝土破坏。

  布尔断裂SOP中的开放表面支持。

  新的窗格类型可让您检查自定义python状态。

  高质量的照明改进,包括区域照明的3倍帧速率。

  Python状态在对象级别工作。

  更好的启发式,适用于近距离和远距离剪切平面。

安装步骤

  1、用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包

SideFX Houdini FX 17(3D图形设计与特效处理)

  2、只需要使用解压功能将压缩包打开,双击主程序即可进行安装,弹出程序安装界面

SideFX Houdini FX 17(3D图形设计与特效处理)

  3、同意上述协议条款,然后继续安装应用程序,点击同意按钮即可

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  4、弹出以下界面,用户可以直接使用鼠标点击下一步按钮,可以根据需要选择组件安装

SideFX Houdini FX 17(3D图形设计与特效处理)

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  5、可以根据自己的需要点击浏览按钮将应用程序的安装路径进行更改

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  6、现在准备安装主程序,点击安装按钮开始安装

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  7、弹出应用程序安装进度条加载界面,只需要等待加载完成即可

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  8、根据提示点击安装,弹出程序安装完成界面,点击完成按钮即可

SideFX Houdini FX 17(3D图形设计与特效处理)

方法

  1、不要运行程序,停止服务的运行

  按“WIN+R”快捷键,打开运行界面,输入“services.msc”指令,按“确定”进入“服务”界面

SideFX Houdini FX 17(3D图形设计与特效处理)

  2、找到HoudiniLicenseServer,停止服务

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  3、将文件夹中的sesinetd.exe复制到“c:\windows\system32”中,点击替换目标中的文件

SideFX Houdini FX 17(3D图形设计与特效处理)

  4、完成后,再启动HoudiniLicenseServer

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  5、在开始菜单找到License Administrator 17.5.293并打开

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  6、运行houdini18_kgn.exe,将对应License server host和License server code,复制到注册机中

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  7、点击注册机下方的生成按钮,生成注册码

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  8、在Houdini License Administrator界面的菜单栏的File菜单下选Manual Enter Keys

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  9、弹出注册码输入窗口,共需要输入五行注册码。然后复制注册机生成的License Keys窗口中的前五行注册码,对应输入即可

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  10、完成以上操作步骤后,就可以双击应用程序将其打开,此时您就可以得到对应程序

SideFX Houdini FX 17(3D图形设计与特效处理)

使用说明

  Physics Painter是一种Houdini数字资产(HDA),允许用户将物理对象绘制到任何其他对象上并模拟重力。可以根据需要将先前模拟的结果反馈到模拟的新迭代中。用户可以控制几个参数,这使用户可以获得所需的结果。

  用户互动

  该工具已配置为非常易于使用。您只需要按几下按钮,就可以使看起来已经很酷的模拟结果消失。

  在界面顶部,用户可以按三个按钮。

  Dry Current Paint将以绿色标记的动态对象转换为静态对象,并将其反馈给下一个模拟。清除当前画图将清除活动对象,并让您立即重新开始(保持已经干燥的物体)。

  清除所有涂料将清洁整个画布,包括已经烘烤的对象。谨慎使用,不能撤消。快速设定

  快速设置选项卡为用户提供了他们最常触摸的参数。

  这些都包括“通用”设置,与要用作绘画的网格不直接相关。有关对象的特定设置,请参见“对象”。

  快速设置提供了“描边填充”选项,以增加或减少绘制对象的密度,初始表面偏移,初始旋转(XYZ旋转)和缩放。

  这些设置仅影响当前活动的对象,并且在模拟开始后不应更改。但是,可以滚动回到第1帧并在那里进行更改。

  绘画对象

  “对象”选项卡使用户可以控制使用哪些对象进行绘制,以及是否使用多个实例化它们的实例化可能性。

  用户可以输入要用作模拟网格的网格和可选的渲染网格。权重参数(滑块)控制要通过加权随机选择过程实例化的特定对象的权重。绘画DOP设置

  每个唯一的对象条目还可以选择更改其某些动力学特性。这些包括密度,质量,旋转刚度,约束和摩擦。这适用于绘制对象和静态对象。(单独的下拉菜单)。

  常规DOP设置

  最后但并非最不重要的一点是,用户可以在界面上找到一些更常规的DOP设置,这些设置可以更改模拟的整体外观。其中包括启用/禁用接地板,设置其高度,甚至指定自定义接地板,如上图所示。

  用户还可以更改模拟中采取的子步骤的数量。较高的数字意味着更好的精度,但是计算时间较慢。用户也可以在此处更改重力设置。也许创造一个凉爽的太空场景?除了重力以外,用户还可以添加一些阻力以更快地放慢速度。

  电缆生成器

  给定一条代表电缆的高“针”点和低“下垂”点的曲线,该sop会产生垂垂的电缆,用户可以自行定义电缆的数量,形状和颜色。

  曲线分支

  分散曲线上的曲线,并具有许多直观的控件,从干净的几何分支到有机藤蔓。这种肥皂的副本可以链接在一起,以进行递归生长,近似于L系统的外观,但更易于控制。

  模组

  模块代表建筑组件;门窗,窗架等

  模块位于YZ平面上,位于原点的右下角(见图)

  作为一个粗略的指导,我从大约4x4单位的墙模块(即4个猪头)开始

  模块原语需要一个@name属性来标识,例如'wall'

  gamdev建筑生成器实用程序是一个单节点,可为您设置模块尺寸和@name。

  屏蔽地理

  应该坐在地平面上

  首选直角几何(但不是必需的)

  优先选择不扭曲但不太复杂的形状(但如果尝试也可以创建有趣的有用形状)

  一个“建筑物”,带有用于尺寸比较的面板。

  简单的建筑

  看一眼会令最优秀的建筑师嫉妒的建筑物(不要担心,我们将在介绍基础知识之后再做一个更好的建筑物):

  这是从以下阻塞形状生成的:

  怎么样?继续阅读!

  示例文件

  看完入门部分之后,您可能需要浏览此示例文件,该文件显示了建筑物生成器与预制建筑物模块一起使用。

  该示例演示了外观模式语法,手动替代和体积替代,以向您展示如何最大程度地对生成的建筑物进行美术指导。

  这些模块是从maito78的“邮政模型”中提取的。

  在这里,我制作了一个30x10x30的盒子,并在禁用所有选项的情况下将其连接到建筑物发电机的Sop。墙壁分为面板。更改“全地板高度”会更改面板的尺寸:

  将面板连接到第二个输入并设置名称(在本例中为“ wall”),占位符面板将替换为英雄面板:

  此处的逻辑理论上很简单,但是难以实现。每块墙都装满了面板,试图在左右两侧留出均匀的缝隙,并尽可能减小缝隙。值得庆幸的是,gamedev团队已为您制定了此逻辑。;)

  在第二部分中启用壁架将按预期做,使用小的占位符平板面板,以后可与命名模块交换:

  角落

  可以添加角点“上限”以获取奖金详细信息:

  设置这些类似于基本的墙面板。角需要定义左右面板。左角的定义类似于基本面板,实际上将其与基本面板对齐可以清楚地看到关系。对于这些拐角,我希望拐角位于墙上,因此它的右下角位于原点。这件作品被命名为corner_L。为了使该面板可用于建筑物生成器,将其与原始墙板连接到合并Sop,然后将其连接到建筑物生成器的第二个输入。

  右角将从左下角的左下角对齐,就像在x轴上的镜像一样:

  知道将原点用作对齐点,这意味着我们可以将位于XY轴上的面倾斜以形成干净的角倒角:

  要处理凸角和凹角,我们将需要另外2个角零件,它们的XY面将以其他方式倾斜(我将它们命名为corner_l_cvex和corner_r_cvex):

  在所有情况下,将这些值添加到凹角参数即可为我们提供干净的角:

  建筑发电机实用程序节点

  到目前为止,生猪面板的大小只能调整到适合建筑物的大小,但是如果我们有明确的尺寸符合该怎么办?另外,我们必须确保在每个面板中添加@name。就像有人应该制作HDA来做这些事情。

  你猜怎么了?他们有!Building Generator实用程序节点满足了这两个需求(以及更多需求)。我将名称sop替换为实用程序节点,在其中指定名称(使用$ OS,因此我可以很懒惰),并指定此面板的宽度和高度(2x2),因此不会以意想不到的方式调整其大小。

  楼板优先

  在此示例中,我对2个面板进行了建模,即window01和window02。默认设置是在所有面板上使用window1,现在我已经关闭了角落和壁架:

  此时,我想在第一层和第二层使用window02。自定义/地板替代部分允许这样做。当我在楼层覆盖下创建新条目时,将复制主要和辅助参数中的设置,以供我修改。在这里,我将window01换成window02,可以看到第一层得到了更新:

  可以针对每个楼层重复此过程并对其进行自定义。

  手动放置的替代

  如果您的建筑物具有英雄立面或侧面,则可以将它们放置在世界空间中所需的位置。可以使建筑物生成器意识到这一点,并且不会尝试将模块放置在该区域中。

  这是通过“建筑物生成器实用程序”节点的“手动覆盖”选项卡完成的。在这里,我将这个精美的模型部分放置在需要放置的地方,然后在建筑实用程序节点中更新了中心部分和尺寸部分。这些值代表一个边界框,用于告诉建筑物生成器“不要在此处放置任何模块”。当连接到建筑物生成器的第三个输入时,它将剪裁面板部分,并使用此手动放置的替代项:

  音量替代

  除了手动覆盖,您还可以定义边界框,并告诉生成器“在此区域中,使用这些设置”。在这里,我定义了另一个名为door01的部分,并在入口处放置了一个框,该框用于我要移门的位置。盒子被连接到建筑发电机的第四个输入,这些面板被替换了:

  画龙点睛

  要制作屋顶,我:

  拆分顶部部分(建筑物中的所有基元都获得有用的属性,例如floorIndex和几个方便的组)

  将顶面分组

  斜切并嵌入

  与建筑物的其余部分合并。

  建筑物2-从现有模型进行放样

  这是一个更具表现力的结果,这次使用的是来自已建模建筑物的元素。

  大部分工作都是在寻找模型,准备模块非常简单。这是我开始使用,对齐和堆叠的3个obj:

  这个obj很大,因此我使用gamedev对齐工具首先将它们缩小到原点的单位大小,然后扩展到大约15个单位:

  从这里开始,将其隔离到我想要的每个模块上是一项非常简单的任务。在这里,我展示了隔离底层模块之一。工作流程为:

  使用9个热键组列表器选择底层并将其拆分

  选择一个窗口面板,将其拆分

  轴对齐工具将其移动到原点,并与YZ平面对齐

  构建实用程序以命名并设置其尺寸(我从几何图形电子表格中查看)

  通过这种方式,我可以快速为wall_floor,wall_mid,wall_top定义3个模块:

  将所有这些信息输入到建筑物生成器的Sop,这次我小心地将地板高度与我从几何图形电子表格中获得的高度相匹配,这样一切都会表现出来:

  在这个阶段,我在封锁地理区域的一个角上尝试了一个厚实的斜面,它的表现仍然如您所愿:

  仔细看,有一些间隙,为什么?这是因为我对模块的排列有些草率,原点的角应该在所有3个模块之间对齐。我已经使用了轴对齐工具将max-X值推到原点,但是这3个模块具有不同的壁架,因此它们移动到不同的深度。每个模块的转换Sop将解决此问题(请确保在实用Sop之前应用此功能!):

下载地址

人气软件