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twinmotion2019中文

twinmotion2019中文

 v2019.0.13088 附带安装教程
  • 软件大小:5683 MB
  • 更新日期:2020-03-21 10:21
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:3D/CAD软件
  • 软件授权:免费版
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:

6
软件评分

本地下载文件大小:5683 MB

软件介绍 人气软件 下载地址

为您推荐: 图形图像

  twinmotion2019是一款针对建筑、工程、城市规划和景观设计领域而设计的实时可视化渲染软件,新版本新增了地形非破坏性编辑,地形非破坏性编辑的工作流已得到大幅改进与延展,室外环境的创建将更为灵活高效;用户可以利用地形编辑层将多个层添加到地形,并以非破坏性的方式相互独立地进行编辑;新版本优化了地形蓝图笔刷,借助地形蓝图笔刷可以利用完全在蓝图中定义的形状来创建和操纵任意地形区域,用户可以添加多个重叠的笔刷,系统将把它们组合在一起来显示最终效果;地形蓝图笔刷由一个2D样条形状和一系列属性组成,让用户能够对材质、网格体、衰减等进行指定;用户还能应用模糊、噪点和曲线之类的效果;此外,还可以选择覆盖笔刷的渲染事件,为其插入高度图和层权重数据;新增了基于物理的天空大气组件,新版本中添加了基于物理的天空大气组件,其可用于创建类似于地球的大气环境,它也能用于创建充满异域风情的场景,提供带天空和鸟瞰透视的地面视图;需要的用户可以下载体验

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新版功能

  UD支持改进

  新增顶级USD文件读取及改动写回支持。现在你可以与团队成员好更好地协作,与他们并行工作,搭建你的实时与传统资源创建管线。例如,建模师可以改良DCC数据包中的资源,同时在虚幻引擎中打开的场景可以立即得到更新。

  色彩准确的最终输出

  虚幻引擎的内置合成器 Composure方便了直接在虚幻引擎中进行实时合成,能够在摄像机中提供最终像素输出。它也可输出个别通道以便离线合成,并且支持 OpenColorl,能够按ACES标准输出到HDR显示屏,确保整个管道的色彩一致性。

  多显示器渲染改良

  我们重新设计并制作了 nDisplay的底层基础,使其与标准虚幻引擎工作流程保持一致,能够原生兼容现有项目,并在联网的PC上交付完全一致的输出和同步的视觉效果。重大改进包括不再需要使用自定义的Pawn和游戏模式。

  更简便地创建特定任务项目

  使用全新的向导流程创建新项目。它会指引你选择与行业相关、最适合你项目用途的模板,然后自动加载所需的插件并完成设置。例如适用于产品设计的、包含dr背投的工作室照明模板,或适用于建筑可视化项目的太阳与天空环境。

软件特色

  精细光照

  通过种类繁多的先进光照工具,可以在保持实时性能的同时创建逼真的室内和室外光照效果,这些工具包括大气层太阳和天空环境、体积雾、体积光照贴图、预计算的光照情境和网格体距离场。

  灵活的材质编辑器

  虚幻引擎4的材质编辑器采用基于物理的着色技术,赋予你对角色和物体外观和感觉的空前掌控力。使用以节点为基础的直观工作流程快速创建多种经得起近距离检验的表面。像素级别的图层材质和可微调的值能让你创作出任何想要的风格。

  先进的着色模型

  虚幻引擎的先进的着色模型包括光照、无光照、透明涂层、次表面散射、皮肤、毛发、各向异性和双面植被,让你能够在种类繁多的物体和表面上制作出更逼真的结果。

  虚拟纹理

  虚幻引擎提供两种方法,让你能够将超大纹理分成小块并仅加载可见的图块,从而实现对这类纹理的支持。流送虚拟纹理处理使用来自磁盘上转换后纹理的纹素数据,减少用于光照贴图和精细的UDIM UV美术创建纹理的纹理内存开销。运行时虚拟纹理处理是由GPU在运行时生成纹素数据,改进程序性和图层材质的渲染性能。

  后期处理和屏幕空间效果

  你可以选择多种电影级品质的后期处理效果来调整场景的整体外观和感觉,包括HDR泛光、色调映射、镜头眩光、景深、色差、虚光和自动曝光。屏幕空间反光、环境光遮蔽和全局光照让你能够在实现逼真效果的同时尽降低成本。

安装步骤

  1、用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包

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  2、只需要使用解压功能将压缩包打开,双击主程序即可进行安装,弹出程序安装界面

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  3、同意上述协议条款,然后继续安装应用程序,点击同意按钮即可

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  4、可以根据自己的需要点击浏览按钮将应用程序的安装路径进行更改

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  5、弹出应用程序安装进度条加载界面,只需要等待加载完成即可

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  6、根据提示点击安装,弹出程序安装完成界面,点击完成按钮即可

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方法

  1、程序安装完成后,先不要运行程序,打开安装包,将安装包里面的文件夹复制到软件的安装目录下,点击打开,在出现的界面输入tpcrew-group ,点击proceed按钮;

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  2、然后点击patch按钮即可对软件进行;

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  3、完成以上操作步骤后,就可以双击应用程序将其打开,此时您就可以得到对应程序

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使用说明

  一个项目是一个独立的单元,其保持全方位为您productwhether这是一个游戏,建筑可视化,汽车设计,虚拟生产环境,或者VR的内容和代码,您在虚幻引擎(UE4)创建经验。该项目与磁盘上的一组目录重合,其中包含您的代码和其他内容。例如,在内容浏览器的层次树下面的图像中,包含与磁盘上项目文件夹内相同的目录结构。

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  单击以查看完整尺寸。

  尽管项目经常由.uproject与其关联的文件引用,但它们是彼此并存的两个独立文件。的.uproject是用于创建,打开或保存一个文件的引用文件; 该项目包含与之关联的所有文件和文件夹。

  您可以创建任意数量的不同项目,所有这些项目都可以并行维护和开发。虚幻引擎(和虚幻编辑器)都可以在它们之间轻松切换。这使您可以一次处理多个项目,或者在您的主项目之外还有多个测试项目。

  当您启动虚幻引擎(UE4)时,虚幻项目浏览器会自动显示。

  选择类别和模板

  在“ 新项目类别”下,选择与您的行业最匹配的开发类别。在下面的示例中,选择了“ 游戏”。您还可以选择电影,电视和现场活动;建筑,工程与建设(AEC);或汽车,产品设计和制造(APM)。

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  为您的项目选择一个模板,然后单击下一步。显示“ 项目设置”页面。

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  选择项目设置

  在“ 项目设置”页面上,可以选择质量/性能级别,目标平台,是否包括入门内容等等。

  首先,单击“ 蓝图”下拉菜单。选择Blueprint或C ++。如果要在虚幻编辑器中构建项目,请选择“ 蓝图 ”,然后使用“蓝图可视化脚本”系统创建交互和行为。如果要通过在Visual Studio中使用C ++进行编程来构建项目,请选择C ++。

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  接下来,点击最高质量下拉菜单。如果要开发要在计算机或游戏机上查看的项目,请选择最高质量。如果要开发要在移动设备上查看的项目,请选择“ 可缩放3D或2D”。

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  接下来,单击“ 桌面/控制台”下拉菜单。如果要开发要在移动设备上查看的项目,请选择移动/平板电脑。否则,将其设置为Desktop / Console。

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  接下来,单击“ 使用入门内容”下拉菜单。如果您拥有自己的资产并且不需要Starter Content,请选择No Starter Content。如果您想开始使用一些基本资产,请选择入门内容。

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  接下来,找到“ 禁用射线追踪”下拉菜单。如果您的项目需要使用实时光线追踪进行查看,请选择“ 启用光线追踪”。如果不是,请将其设置为Raytracing Disabled。

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  最后,选择要存储项目的位置,并为项目命名。单击创建项目以完成。

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  启动虚幻引擎(UE4)时,将显示虚幻项目浏览器。它提供了一个起点,您可以从中创建项目,打开现有项目或打开示例内容。要打开现有项目,请从“ 最近的项目”区域中选择项目。如果您的项目未显示在“最近的项目”下,则单击“ 更多”以显示所有可用项目。

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  选择了要处理的项目后,点击打开项目。您也可以双击项目缩略图以将其打开。

  如果要绕过虚幻项目浏览器,可以单击“ 更多”以展开“ 最近的项目”区域,然后选中“ 启动时始终加载上一个项目 ”复选框。现在启动UE4时将打开您上一个工作的项目。

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  在将虚幻项目分发给用户之前,必须对其进行正确打包。打包可确保所有代码和内容都是最新的,并且格式正确,可以在所需的目标平台上运行。

  在包装过程中执行几个步骤。特定于项目的源代码将首先被编译。编译代码后,所有必需的内容都将转换或“煮熟”成目标平台可以使用的格式。然后,将编译后的代码和经过处理的内容捆绑到一组可分发的文件中,例如安装程序。

  在主文件菜单下,有一个名为Package Project的选项,带有一个子菜单。该子菜单提供了可以打包项目的所有受支持平台的列表。

  对于Android上的打包,将有多个选择。有关更多信息,请参见Android参考页面。

  在打包之前,还可以设置一些高级选项。

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  设置游戏默认地图

  在打包游戏之前,您首先需要设置一个Game Default Map,它将在打包游戏开始时加载。如果您未设置地图并且正在使用空白项目,则打包的游戏开始时您只会看到黑屏。如果您使用了一个模板映射,例如“第一人称”模板或“第三人称”模板,则将加载起始映射。

  要设置游戏默认地图,请在编辑器主菜单中单击编辑>项目设置>地图和模式:

  创建包

  要打包用于特定平台的项目,请在编辑器的主菜单中单击文件>打包项目> [PlatformName]:

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  您将看到一个用于选择目标目录的对话框。如果打包成功完成,则此目录将包含打包的项目。

  然后,确认目标目录将启动为所选平台打包项目的实际过程。因为打包可能非常耗时,所以此过程在后台执行,您可以继续使用编辑器。状态指示器将显示在编辑器的右下角,以指示进度:

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  状态指示器还提供了“取消”按钮以停止包装过程。此外,“显示日志”链接可用于显示扩展的输出日志信息,这对于确定包装过程失败时出了什么问题或捕获可能揭示产品中潜在错误的警告非常有用:

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  最重要的日志消息(例如错误和警告)被记录到常规的“消息日志”窗口中:

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  如果这些窗口不可见,则可以通过“ 窗口” >“ 开发人员工具” >“ 输出日志 / 消息日志”选项来访问它们。

  分配

  要将iOS或Android游戏提交到App Store或Google Play商店,您需要以分发模式创建您的软件包。要做到这一点,转到包装设置的选项包装菜单,然后选中分布复选框。

  在iOS上,您需要在Apple的开发人员网站上创建分发证书和MobileProvision。以与开发证书相同的方式安装分发证书,并在分发条款的旁边加上“ Distro_”前缀(这样,您将同时拥有“ Distro_MyProject.mobileprovision”和“ MyProject.mobileprovision”)。

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  在Android上,您需要创建一个密钥来对.apk文件进行签名,并使用名为的文件为我们的构建工具提供一些信息SigningConfig.xml。该文件位于已安装的Engine目录(Engine/Build/Android/Java/)中。如果您编辑此文件,它将应用于您的所有项目。但是,您可以将此文件复制到项目的Build/Android/目录(没有Java/子目录),并且仅用于该项目。在文件本身中找到如何生成密钥和填写文件的说明。

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