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V-Ray Next for 3ds Max 2018/2019

V-Ray Next for 3ds Max 2018/2019

 v4.1002 附带安装教程
  • 软件大小:508.88 MB
  • 更新日期:2020-03-19 12:00
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:3D/CAD软件
  • 软件授权:免费版
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:

6
软件评分

本地下载文件大小:508.88 MB

软件介绍 人气软件 下载地址

为您推荐: 图形图像

  V-Ray Next for 3ds Max是一款针对3ds Max而开发的高级全局照明渲染器插件,可以帮助用户提供更多渲染场景以及功能模块;支持对CPU渲染的内存进行优化,用户可以根据视场景设置而定, 由于场景的复杂性和渲染器设置,V-Ray可能会达到较高的RAM消耗限制,最终可能导致未处理的异常,机器停顿或渲染时间过长,从而向计算机添加更多RAM始终是解决此问题的最佳选择,如果不是用户的选择,则可以使用以下技术来减少所使用的RAM数量;新版本增加Chaos Cloud是渲染无法放入本地计算机内存的项目的绝佳选择,它是一键式解决方案,可帮助您渲染场景,而无需投资额外的硬件或浪费时间来优化场景以使用更少的内存;现在用户还可以使用V-Ray代理,新工具的增加对于优化具有大量几何图形的项目特别有用,它们的构造方式使得可以按需从内存中加载和卸载其中的一小部分,而无需用整个代理几何体填充内存,代理几何也将比静态原始几何占用更少的内存;需要的用户可以下载体验

V-Ray Next for 3ds Max 2018/2019

新版功能

  1、渲染

  ①新功能 — 强大的场景智能分析;自动分析您的场景来优化渲染 — 这样就能在最短的时间内得到最佳效果。

  ②新功能 — 加速 2 倍的 GPU 渲染;快速的全新 GPU 渲染架构,支持更多您最喜欢的高端渲染功能。

  ③新功能 — NVIDIA AI 降噪;在渲染过程中实时消除噪点。基于 NVIDIA 的 AI 加速降噪技术。

  ④强大的 GPU + CPU 渲染;V-Ray GPU CUDA 现在可以同时渲染在 CPU 和 GPU 上,充分利用全部硬件资源。

  ⑤高度优化的光线追踪渲染;使用 V-Ray 的自适应光线追踪技术,渲染专业质量的逼真图片和动画。

  ⑥V-RAY IPR;全交互式产品渲染。

  ⑦V-RAY DENOISER 降噪器;自动移除噪点,最多节约渲染时间达50%。

  ⑧中断后接续渲染;可随时终止渲染,并可随时继续渲染剩余的内容。

  2、灯光 & 照明

  ①新功能 — 自适应穹顶灯光;更快,噪点更少,更准确的基于图片的环境照明。最多加速高达 7 倍。

  ②自适应灯光;明显加速多灯场景渲染速度的新算法。

  ③新功能 — 光照分析工具;使用全新的光照分析功能准确地测量场景的光照强度。

  ④准确的灯光;模拟各种类型的自然光,人工光源和基于图片的光照。有了面积光源,太阳和天空,以及 IES 灯光。

  ⑤全局照明;从若干全局照明计算方案中选择 – 精确,近似,或混合两者的优点。

  3、摄影机 & 光学特效

  ①新功能 — 自动摄影机;使用全新的自动曝光和自动白平衡,可以像傻瓜相机那样轻松得到完美的渲染图。

  ②交互式镜头效果;GPU 加速的光芒和光晕效果,在渲染过程中即可启用并调节。

  ③写实的摄影机;像摄影师一样工作。和真实摄影机一样的参数控制方法,可以捕捉到有丰富细节的景深和运动模糊效果。

  ④虚拟现实;在虚拟现实中体验你的方案。给主流 VR 头戴设备输出内容,可输出 6x1 立方体和球形立体摄影机类型。

  4、材质

  ①新功能 — 物理头发材质;全新的头发材质通过色素参数和更准确的高光计算呈现逼真的头发效果。

  ②新功能 — METALNESS 金属度参数;V-Ray 材质新增金属度 Metalness 反射参数,支持 PBR 材质。

  ③新功能 — V-RAY SWITCH 切换材质;为同一模型指定若干材质,在渲染时自由选择。

  ④新功能 — V-RAY 插件材质和纹理;加载任意来自 V-Ray Standalone 的纹理或材质,在 V-Ray Next 中渲染。

  ⑤基于物理的材质;创建任何类型的物理准确的材质。无论是多层的车漆还是准确的次表面散射,您可以制作任何您能想象到的材质。

软件特色

  1、全新视口 IPR & 增强的交互性

  全新的快速视口交互式产品渲染 IPR,可以边渲染边工作。V-Ray CPU IPR 现在交互更快,而且支持大气效果。

  2、全新镜头特效

  全新的光晕和光芒镜头特效,彻底重新设计,更快更准确。

  3、GPU 小块式渲染

  多 GPU 同时工作,在工作站和分布式渲染上表现更快速,而且支持 Cryptomatte 渲染元素。

  4、GPU 快速雾气

  更快更准确的 V-Ray GPU 环境雾气采样,帮助您快速增加场景的层次感。

  5、GPU 色散

  色散效果现在支持 V-Ray GPU,渲染高度准确的光线折射色散效果。

  6、卷帘快门

  模拟数字视频和手机摄像头中常见的扭曲运动模糊效果。

  7、头发闪光参数

  V-Ray 物理头发材质新增加闪光参数,更好地控制高光效果。

  8、改进的直接光照渲染元素

  改进的直接光照通道提供稳定的,无瑕疵的运算结果,不受灯光采样质量的影响,对自适应穹顶灯光支持更好了。

  9、增强的颜色校正

  VFB 颜色校正 (包括背景和LUT) 可以和最终结果一并保存为 raw .vrimg 或者 OpenEXR 文件。还可以调整 LUT 强度。

  10、改进的 V-RAY CLOUD 云渲染

  改进的 V-Ray 场景导出,支持更多功能在 V-Ray Cloud 的渲染。

安装步骤

  1、用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包

V-Ray Next for 3ds Max 2018/2019

  2、只需要使用解压功能将压缩包打开,双击主程序即可进行安装,弹出程序安装界面

V-Ray Next for 3ds Max 2018/2019

  3、同意上述协议条款,然后继续安装应用程序,点击同意按钮即可

V-Ray Next for 3ds Max 2018/2019

  4、点击右下角的【Customize】可以根据自己的需要点击浏览按钮将应用程序的安装路径进行更改

V-Ray Next for 3ds Max 2018/2019

V-Ray Next for 3ds Max 2018/2019

  5、弹出以下界面,用户可以直接使用鼠标点击下一步按钮

V-Ray Next for 3ds Max 2018/2019

  6、根据提示点击安装,弹出程序安装完成界面,点击完成按钮即可

V-Ray Next for 3ds Max 2018/2019

方法

  1、程序安装完成后,先不要启动3ds Max,将补丁中文件复制到对应目录下:

  ①拷贝替换文件夹里面的vray_v41002_fix.dlr 到3dsMax\plugins

V-Ray Next for 3ds Max 2018/2019

  ②拷贝vray_v41002_max_fix.dll 到C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\3dsmax 2019 for x64\bin\plugins

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  2、这样就可以直接进入应用程序用户界面,您就可以直接使用免费的应用程序

V-Ray Next for 3ds Max 2018/2019

使用说明

  V-Ray是一种自适应采样引擎。这意味着,每当V-Ray需要计算一个值(例如像素的颜色或从表面反射的光)时,V-Ray都会根据上下文为该值获取不同数量的样本。V-Ray使用的自适应算法非常简单:对于需要几个样本的任何效果,V-Ray首先计算少量样本,然后,如果样本方差太大,它将继续获取更多样本直到结果足够好为止。

  V-Ray需要计算的样本可以大致分为图像样本和阴影样本。图像样本是与构成最终图像的像素值直接相关的样本,包括景深和运动模糊效果。阴影样本是用来计算光泽反射,全局照明,区域光等效果的样本。V-Ray在这两种情况下均采用自适应采样。下图显示了一种在给定像素内对光或材料进行采样的可能方式。

V-Ray Next for 3ds Max 2018/2019

  对于必须自适应采样的每个值, V-Ray始终会计算出一定数量的 最小样本, 最大数量的样本,以及一个 噪声阈值 ,该阈值控制实际要计算的最小值和最大值之间的数量。之所以需要最少数量的样本,是因为像每个自适应算法一样,V-Ray的DMC采样器需要收集一些有关所采样的特定值的信息,然后才能对其做出任何假设。

V-Ray Next for 3ds Max 2018/2019

  对于图像采样,用户直接指定三个值-最小样本,最大样本和噪声阈值。该 VRaySampleRate 渲染元素可以显示有多少样本实际执行,作为最大的百分比。但是,对于诸如光反射,区域光,GI之类的阴影效果,必须为每个效果分别指定三个值会很麻烦。为了简化设置,V-Ray允许用户使用 灯光,材料等的各种细分参数指定最大样本数 (尽管 重要的采样 可能会根据值的预期贡献来修改该最大数)。噪声阈值是针对所有值全局指定的, DMC噪声阈值。然后剩下的就是找出给定值必须抽取的最小样本数:

  样本的最小数量可以直接用固定数量指定。这不是一个坏方法,但是,这意味着增加subdivs值以产生阴影效果可能并不总是会导致质量改善,这与用户通常期望的相反。

  最小样本数可以指定为最大样本数的百分比。这种方法可确保增加细分值始终会带来更好的质量,但是如果最大样本数太少而无法开始,则可能意味着这些样本中没有足够的信息来使自适应算法可靠地工作。

  V-Ray DMC采样器结合了这两种策略,并采用更大的值来确定实际的最小采样数。这些策略由DMC分钟控制 。采样 参数和 DMC自适应量 参数。一旦获取了最少数量的样本,DMC采样器将继续获取更多样本,直到达到噪声阈值或获取最大样本数为止。

  要禁用任何类型的针对阴影效果的自适应采样,请将DMC自适应量设置为0.0。

  内置DMC计算器

  从V-Ray 3.10开始, VRayLight包含一个内置DMC计算器,该计算器显示如何在当前渲染器设置下对特定的阴影效果进行采样。当用户调整渲染器设置或材质/灯光细分值时,这些值以交互方式更新。

V-Ray Next for 3ds Max 2018/2019

  所述VRayLight矩形光的显示采样。

  V-Ray渲染器的UI,显示蛮力GI的采样。

  DMC计算器显示将为每个AA图像样本获取的最小/最大阴影样本,以及整个一个像素的最小/最大阴影样本总数。

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  光线跟踪是一种通过跟踪来自相机的光线通过图像平面中的像素并模拟其与虚拟对象相遇的效果来生成图像的技术。为了产生不同的效果,将跟踪不同的光线。

  上图显示了如何产生基本效果。总是将主要光线(红色)从相机追踪到场景中,以确定在最终图像中将看到什么。要创建直接照明和阴影,请从每个渲染点到场景中的每个光线跟踪“阴影射线”(黑色)。如果光线照射到灯光,则根据灯光的设置来照亮该点。如果他们碰到物体,则该点将被加阴影。反射光线(绿色)沿反射矢量的方向追踪,该方向取决于菲涅耳或法线的反射类型以及材料的折射率。折射射线(蓝色)的方向仅取决于材料的折射率。为了获得清晰的反射和折射,仅跟踪一条光线。要产生光泽的反射或折射,

  通过追踪几何体内部的射线可以产生地下散射和半透明效果。

  渲染方程式

  几乎所有现代GI渲染器都基于James T. Kajiya在1986年的论文“ The Rendering Equation”中引入的渲染方程式。该方程式描述了光如何在整个场景中传播。Kajiya在他的论文中还提出了一种基于蒙特卡罗方法的基于渲染方程的图像计算方法,该方法称为路径跟踪。

  应该注意的是,该方程在工程学中早就已知,并且已经用于计算不同环境中的辐射热传递。但是,Kajiya是第一个将此方程式应用于计算机图形学的人。

  还应注意,渲染方程式只是“麦克斯韦方程式的电磁近似。” 它不会尝试对所有光学现象进行建模。它仅基于几何光学,因此无法模拟衍射,干涉或偏振之类的事物。但是,可以很容易地对其进行修改以解决诸如色散之类的与波长相关的影响。

  另一个更具哲学意义的观点是,渲染方程式是从光的行为的数学模型得出的。虽然对于计算机图形学而言,这是一个非常好的模型,但是它并不能准确描述光线在现实世界中的行为。例如,渲染方程式假设光线是无限稀薄的,而光速是无限的-在真实的物理世界中,这些假设都不成立。

  因为渲染方程式是基于几何光学的,所以光线跟踪是解决渲染方程式的一种非常方便的方法。实际上,大多数求解渲染方程的渲染器都是基于光线跟踪的。

  渲染方程的公式可能是不同的,但Kajiya提出的公式看起来像这样:

V-Ray Next for 3ds Max 2018/2019

  哪里:

  L(x,x1)与从点x1到达点x的光有关;

  g(x,x1)是几何形状(或可见性项);

  e(x,x1)是从点x1向点x发射的光的强度;

  r(x,x1,x2)与通过点x1从点x2散射到点x的光有关;

  S是场景中所有曲面的并集,而x,x1和x2是来自S的点。

  什么方程手段:所述光到达一个给定的点 X 在从另一点的场景 X1 是从所有其他点发出的光的总和 X2 向 X1 和反射向 X:

V-Ray Next for 3ds Max 2018/2019

  除了非常 简单的情况,渲染方程无法在有限的时间内在计算机上精确求解。但是,只要有足够的时间,我们就可以尽可能接近真正的解决方案。寻找整体照明算法一直是寻找在合理的时间内合理接近的解决方案的追求。

  渲染方程式只有一个。不同的渲染器仅应用不同的方法来解决它。如果任何两个渲染器足够精确地解决了此等式,则它们应该为同一场景生成相同的图像。从理论上讲,这是很好的方法,但实际上渲染器通常会截断或更改渲染方程式的某些部分,这可能会导致不同的结果。

  I:精确与近似方法

  如上所述,我们无法精确求解方程式-尽管可以将其做得很小,但总会有一些误差。在某些渲染方法中,所需误差由用户预先指定,它确定计算的准确性(即GI样本密度或GI射线或光子数等)。这些方法的缺点是用户必须等待整个计算过程完成才能使用结果。另一个缺点是,要找到在给定时间范围内可以产生足够质量的设置,可能会花费大量的尝试和错误。但是,这些方法的最大优点是它们在指定的精度范围内非常有效,因为该算法可以集中精力分别解决渲染方程的困难部分(即

  在其他方法中,图像是逐步计算的-刚开始时误差很大,但随着算法执行其他计算而变得越来越小。在任何时间点,我们都会得到整个图像的部分结果。因此,我们可以终止计算并使用中间结果。

  精确(无偏或蛮力)方法。

  优点:

  产生非常准确的结果。

  这些方法产生的唯一伪像是噪声。

  使用精确方法的渲染器通常只有很少的控件来指定图像质量。

  通常只需要很少的额外内存。

  缺点:

  无偏方法是非自适应的,因此对于无噪图像非常慢。

  某些效果根本无法通过精确的方法来计算(例如,通过完美的反射镜看到的点光源的焦散)。

  可能很难对这些方法施加质量要求。

  确切的方法通常直接作用于最终图像;GI解决方案无法以任何方式保存和重复使用。

  例子:

  路径跟踪(某些渲染器中的蛮力GI)。

  双向路径跟踪。

  大都市轻型运输。

  近似(有偏)方法:

  优点:

  自适应的,因此通常这些方法比精确方法要快得多。

  可以计算出某些精确方法无法实现的效果(例如,通过完美的镜子看到的点光源的焦散)。

  可以设置质量要求,并且可以完善解决方案,直到满足这些要求。

  对于某些近似方法,可以保存并重复使用GI解决方案。

  缺点:

  尽管通常可以使误差尽可能小,但结果可能并不完全准确(例如可能模糊)。

  可能有伪影(例如,薄壁下的漏光等)。

  用于质量控制的更多设置。

  一些近似方法可能需要(很多)额外的内存。

  例子:

  光子映射。

  辐照度缓存。

  光能传递。

  V-Ray中的光缓存。

  混合方法:用于某些效果的精确方法,用于其他效果的近似方法。

  优点:

  结合速度和质量。

  缺点:

  设置起来可能会更复杂。

  例子:

  使用mental ray中的最小/最大半径0/0 +光子贴图进行最终聚集。

  蛮力GI +光子贴图或V-Ray中的光缓存。

  最小/最大速率为0/0的光跟踪器+ 3ds Max中的光能传递。

  某些方法可能是 渐近无偏的 -即,它们最初从某种偏见开始,但是随着计算的进行逐渐减少。

  二。聚会与射击方法

  拍摄方法

  这些 从灯光开始,并在整个场景中分配光能。请注意,拍摄方法可以是精确的也可以是近似的。

  优点:

  可以轻松模拟某些特定的灯光效果,例如焦散。

  缺点:

  他们没有考虑摄影机的视野;因此,它们可能会花费大量时间来处理场景中不可见的部分或对图像没有贡献的部分(例如,不可见的焦散-必须仍进行计算)。

  针对场景中接近光线的部分产生更精确的解决方案;距离光源远的区域的计算精度可能不足。

  无法高效地模拟各种灯光效果,例如对象灯光和环境灯光(天窗);非物理光源很难模拟。

  例子:

  光子映射(近似)。

  粒子跟踪(近似)。

  光线追踪(精确)。

  一些光能传递方法(近似)。

  收集方法

  这些从相机和/或场景几何开始。请注意,收集方法可以是精确的也可以是近似的。

  优点:

  它们根据我们感兴趣的场景部分进行工作;因此,它们可能比射击方法更有效。

  可以为图像的所有可见部分提供非常精确的解决方案。

  可以模拟各种灯光效果(对象和环境灯光),非物理灯光。

  缺点:

  某些光线效果(来自点光源或小面积光源的焦散)很难或无法模拟。

  例子

  路径跟踪(精确)

  辐照度缓存(mental ray中的最终聚集),(近似)。

  一些光能传递方法(近似)。

  混合方法

  这些结合了射击和聚会;同样,混合方法可以是精确方法也可以是近似方法。

  优点:

  可以模拟几乎所有的灯光效果

  缺点:

  可能难以实施和/或设置。

  例子:

  最终聚集+ mental ray中的光子贴图(近似)。

  V射线中的辐照度图/蛮力GI +光子图(近似)。

  双向路径跟踪和大都市光传输(精确)。

  一些光能传递方法(近似)。

  III:近似方法:与视图相关的解决方案与与视图无关的解决方案

  一些近似方法允许缓存GI解决方案。缓存可以是与视图相关的,也可以与视图无关。

  拍摄方法

  优点:

  拍摄方法通常会产生与视图无关的解决方案。

  缺点:

  该解决方案通常质量低下(模糊且缺少详细信息)。详细的解决方案需要大量时间和/或内存。

  自适应解决方案很难产生。

  距离光源较远的区域可能无法准确计算。

  例子:

  光子映射

  一些光能传递方法

  收集方法

  收集方法和某些混合方法既允许视图相关解决方案,又允许视图独立解决方案。

  与视图有关的解决方案

  优点:

  仅考虑场景的相关部分(不浪费时间在不可见的区域上)。

  可以使用任何种类的几何体(即,对几何体类型没有限制)。

  可以产生非常高质量的结果(保留所有细节)。

  在某些方法中,解决方案的依赖视图的部分也可以被缓存(光泽反射,折射等)。

  比独立于视图的解决方案需要更少的内存。

  缺点:

  需要针对不同的摄像机位置进行更新;仍然,在一些实施方式中,可以重复使用该解决方案的一部分。

  例子:

  辐照度缓存(在V-Ray,mental ray,finalRender,巴西r / s,3ds Max的光跟踪器中)。

  与视图无关的解决方案

  优点:

  解决方案只需计算一次。

  缺点:

  即使其中某些场景可能永远都不可见,也必须考虑所有场景几何。

  场景中的几何类型通常仅限于三角形或四边形网格(不允许使用程序或无限几何)。

  详细的解决方案需要大量内存。

  只有解决方案的分散部分可以被缓存;与视图有关的部分(光泽反射)仍必须计算。

  例子:

  一些光能传递方法。

  混合方法

  可以将视图相关技术和视图独立技术的不同组合进行组合。

  例子:

  V-Ray中的光子贴图和辐照度缓存。

  光子映射和mental ray中的最终聚集。

  3ds Max中的光能传递和光跟踪器。

  V-Ray支持的GI方法

  V-Ray支持多种解决GI方程的方法-精确,近似,射击和收集。一些方法更适合某些特定类型的场景。

  确切方法

  的V-Ray支持两种确切 的方法用于计算渲染方程:蛮力GI和渐进路径跟踪。两者之间的区别在于,蛮力GI可与传统的图像构造算法(桶渲染)一起使用并且具有自适应性,而路径跟踪可一次精炼整个图像并且不执行任何自适应。

  近似方法

  V-Ray使用的所有其他方法(辐照度图,光缓存)都是近似方法。

  拍摄方法

  光子贴图(已弃用)是V-Ray中唯一的拍摄方法。焦散也可以通过光子映射结合收集方法来计算。

  收集方法

  V-Ray中的所有其他方法(蛮力GI,辐照度图,光缓存)都是收集方法。

  混合方法

  V-Ray可以对主次弹跳使用不同的GI引擎,这使您可以根据目标将精确和近似,射击和收集算法结合在一起。

  分析抽样

  这是V-Ray计算运动模糊的技术之一。解析方法无需获取大量时间样本,而是完美地模糊了移动的三角形。将考虑在给定时间间隔内与给定射线交叉的所有三角形。请记住,由于它的精度,这种方法在运动快速的高多边形场景中会非常慢。

  抗锯齿(图像采样)

  抗锯齿是一种特殊的技术,用于产生高对比度边缘的平滑图像以及材料和对象中的小细节。V-Ray通过在必要时获取其他图像样本来实现抗锯齿。为了确定是否需要更多样本,V-Ray比较了相邻图像样本的颜色(和/或其他属性)差异。可以以几种方式执行此比较。V-Ray支持固定,简单2级和自适应抗锯齿。可以在V-Ray的“ 图像采样器”设置下找到抗锯齿设置。

  区域灯(矩形灯)

  面光源是非点光源。这些类型的光源会产生 区域阴影。V-Ray支持通过VRayLight渲染区域光。

  区域阴影(柔和阴影)

  区域阴影是由非点光源(区域光)引起的模糊阴影(或边缘模糊的阴影)。V-Ray能够通过VRayShadow或 区域光产生区域阴影效果。

  BRDF(双向反射率分布函数)

  表征表面反射特性的最通用方法之一是使用双向反射分布函数(BRDF),该函数定义了表面的光谱和空间反射特性。V-Ray支持以下BRDF类型:Phong,Blinn和Ward。可以使用V-Ray材料找到BRDF设置。VRayMtl。

  BSP(BSP树,二进制空间分区树)

  BSP是一种特殊的数据结构,用于组织场景几何结构,以加速光线与三角形的相交(光线与场景中的三角形相交是射线追踪器最常执行的任务)。当前,V-Ray实现两种类型的BSP树。它们是 用于没有运动模糊的 场景 的 静态BSP树和 运动模糊BSP树。V-Ray还使用Intel Embree光线投射器来加速光线投射

  铲斗(区域,渲染区域)

  桶是当前帧的矩形部分,独立于其他桶进行渲染。将帧划分为渲染区域可实现最佳的资源利用(CPU,PC,内存)。它还允许进行分布式渲染。

  焦散(辐射度)

  这是由不透明物体撞击(漫射)表面折射的光的效果。

  景深(DOF)

  景深是指根据相机的快门属性和与相机之间的距离,使场景中的特定点显得聚焦(清晰),使其余点变得聚焦不清晰(模糊)的效果。这类似于现实世界中相机的工作方式,因此该效果对于生成逼真的图像特别有用。景深设置通常在V射线摄像机下找到。

  分布式渲染(DR)

  分布式渲染是一种利用所有可用计算资源(计算机中的所有CPU,LAN中的所有计算机,等等)的技术。DR将当前处理的帧划分为渲染区域,并使连接LAN的计算机中的所有CPU都忙于计算渲染结果。整体DR可以确保在渲染单帧图像时,V-Ray可以充分利用您的设备。

  3ds Max:对于动画序列,应使用标准的网络渲染,因为它可能更有效。

  提前终止

  提前终止是一种用于减少为评估模糊值而采集的样本的技术。这基本上是通过查看样本(一个接一个地计算)并在每个新样本之后确定是否需要更多样本来确定的。对于所有模糊值,整个V-Ray使用提前终止。

  G缓冲

  该术语描述了在图像渲染期间生成的各种数据的收集。这些可能是Z值,材质ID,对象ID,非固定颜色等。事实证明,这对于执行渲染后图像处理非常有用

  G缓冲区抗锯齿

  V-Ray能够基于一个或几个G缓冲区通道中的差异来抗锯齿渲染的图像。

  HDRI(高动态范围图像)

  高动态范围图像是包含高动态范围颜色的图像(分量超出0.0-1.0或0-255的范围)。这种类型的图像通常用作环境地图,以自然光照亮场景。

  重要抽样

  重要性采样是一种技术,用于根据模糊值对最终结果的影响来评估模糊值所需的样本数量。例如,与明亮的材料相比,黑暗的材料需要更少的样品来评估GI;昏暗区域的灯光可以比明亮的灯光等进行更少的采样。在整个V射线中,重要采样用于所有模糊值。

  折射率(IOR)

  折射率定义为真空中的光速除以给定介质中的光速。IOR = C / V,其中V是特定于不同介质的光速。

  3ds Max:要获得具有特定IOR的材料,必须在“ 扩展参数 ”部分中的Max标准材料中设置“ 折射率场”值 。

  间接照明(全局照明,全局照明,GI)

  在现实世界中,当粒子射线撞击物体时,它会在各个方向上产生强度不同的多重反射射线。这些射线又可能撞击其他物体并产生更多射线,依此类推。多次重复此过程,将生成所谓的全局照明。

  辐照度图

  V射线中的间接照明通常是通过计算GI样本来实现的。辐照度图是一个特殊的缓存,V-Ray保留了预先计算的GI样本。在渲染过程中,当V-Ray需要特定的GI样本时,它会通过对辐照度图中存储的最接近的预先计算的GI样本进行插值来进行计算。一旦计算完,辐照度贴图就可以保存在文件中,并在后续渲染中重复使用。这对于照相机飞越动画尤其有用。VRayLight的样本也可以存储在辐照度图中。

  低精度计算

  在某些情况下,V-Ray将不需要以绝对精度计算对最终图像的光线贡献。然后,V-Ray将使用速度更快但精度较低的方法进行计算,并且将减少样本数量。这会产生稍微嘈杂的结果,但会减少渲染时间。

  (准)蒙特卡洛采样

  蒙特卡洛采样是一种通过在多个随机点上评估函数积分来数值计算函数的方法。准蒙特卡洛采样是此方法的一种改进,它代替随机生成的点,它使用形成低差异序列的点,这些点比纯随机的点分布更均匀。V-Ray使用这种方法来评估复杂的效果,例如全局照明,模糊反射,景深,运动模糊和图像抗锯齿。

  运动模糊

  看着快速移动的物体时,会观察到这种效果。运动是如此之快以至于无法聚焦物体,并且物体的图像对观看者显得模糊。运动模糊参数通常可以在V射线摄像机设置下找到。

  光子,光子图

  这是现实世界中光子(光粒子)的模拟。为了产生焦散效应,V射线跟踪从光源出来的一定数量的光子。然后将结果存储在光子图中,并在渲染过程中使用,以便产生高度逼真的苛刻效果。

  感言

  作为高级光线追踪器,V-Ray支持精确的反射。光泽反射也得到支持。

  折射

  折射是波进入速度不同的介质时的弯曲。当光线从快速介质传递到慢速介质时,光线的折射使光线朝着垂直于两种介质之间边界的方向弯曲。作为先进的光线追踪器,V-Ray支持真正准确的折射。V-Ray还可以处理光泽折射。

  俄罗斯轮盘

  这是一种通过消除对最终图像几乎没有贡献的计算密集型路径来减少方差(即噪声)的技术,而不会引入偏差。

  细分

  在V-Ray中,细分是对V-Ray用于计算特定值的最大样本量(射线)的度量。最大样本数 与细分值的平方成正比 。例如,如果光泽反射的细分值是5,则V-Ray绝不会进行超过5 x 5 = 25个采样来评估反射。

  半透明

  半透明是一个术语,描述光与非不透明介质(蜡,大理石,皮肤等)的相互作用。V-Ray支持一个简单的半透明模型,但是仍然可以产生非常自然的结果。半透明是参与的V-Ray反射和折射地图,V-ray材质| VRayMtl和折射。

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