安下载(俺下载):打造放心的绿色安全下载站! 安下载首页|软件分类|最近更新

所在位置: 首页  >  电脑软件  >  图形图像  >  3D/CAD软件 > milkshape 3d(3d游戏模型制作软件) v1.85
milkshape 3d(3d游戏模型制作软件)

milkshape 3d(3d游戏模型制作软件)

 v1.85
  • 软件大小:6.15 MB
  • 更新日期:2019-09-11 14:58
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:3D/CAD软件
  • 软件授权:免费版
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:

6
软件评分

本地下载文件大小:6.15 MB

软件介绍 人气软件 下载地址

为您推荐: 图形图像

  Milkshape 3D是一款低多边形建模器,可以帮助用户设计出各种各样的游戏角色模型,经过不断的更新与加强,该工具现在已经添加了许多文件格式和功能;程序拥有所有基本操作功能按钮,包括:选择,移动,旋转,缩放,拉伸,转弯,细分,仅举几例;支持使用顶点和面部工具进行低级编辑,可以标准和扩展的基元,包括最常见的球体,盒子,圆柱体等;目前支持的游戏非常多,包括绝大部分用户特别喜欢的:半条命、反恐精英、使命召唤、毁灭战士3、魔兽争霸3、雷神之锤、模拟人生2/3等;此版本还是,在下文小编为大家整理了很多注册码,可以帮助用户将程序成永久免费的应用;强大又实用,需要的用户可以下载体验

milkshape 3d(3d游戏模型制作软件)

软件功能

   使用该软件可以用于各类游戏的模型、MOD制作操作

  软件界面直观,提供了丰富实用的制作工具,包括顶点编辑、平面图编辑、动画制作等操作,

  可以与主流的游戏兼容,无需汉化补丁就可以使用。

  MilkShape 3D目前支持70种不同的文件格式,下载MilkShape 3D,看看创建模型是多么容易!

  此程序是一个骨骼动画师,这允许导出变形目标动画,如Quake模型格式中的动画,或导出为半条命,

  Genesis3d可以帮助用户绘制出奇特的虚幻等骨骼动画。

软件特色

  1、拥有直观的用户界面

  2、提供了丰富的模型、群组、材质、关节等工具

  3、拥有强大的编辑功能

  4、支持顶点对齐、连接等操作

  5、拥有强大的平面细分功能

  6、支持设置动画关键帧

  7、支持模型统计、快捷键编辑

注册码表

  Lancer

  eU37d-1DdE2B-5CdB2Ad

  Black Baron

  W38dh-IJ23d5-3Cd22d3

  Slip

  I35dW-3DdRDd-TKq9d

  Halt

  m37d1-12dZ26-35d21dY

  Paxan

  5CdSo-F2BdGd-2Fd3Fd5

  Fau$t

  SV25d-OhDdKF-33dFdS1

  Gelios

  3EdS2-H8dh32-28dQ34d

  Red Bar0n

  3BdUT-I2Ed20-3CdB31d

  Conspiracy

  HY36d-2Cd5Dd-2Ed30d1

  Farbrausch

  MT38d-3Cd37d-22d29de

  Brody Mulry

  3Bd2B-3FdM23-23d38d5

  Mete Ciragan

  pL11d-LH34d5-O28d3Ed

  Richard Hatch

  38dFH-rK18dO-T30dNCH

  Jack Hageraats

  2Ad3B-UH23d3-3Ad35d3

  Cortex

  iZZ23-CdC1Cd-1Fd3Cd5

  Stephan Ahonen

  H60d5-39d27d-UcelQrh

  John Wordsworth

  F40dM-36di16-5FdI38d

  Spider

  JgS5C-Zm2AdU-gk14dAd

  Ben Hubbard

  R33d3-38de5C-2Ad28dN

  Aaron Moore

  24d3A-Y5Ed23-NnG18d7

  Arrouan

  JD39d-Y20d36-1Ad3BdV

  Scarecrow

  2Bd39-1Cd3Cd-1Bd3Cd5

  Mark E. Williams

  QY2Fd-C38d3F-Z3Ed2Fd

  Gundark007

  c39d3-38dE28-3Cd5Bd2

  Mete Ciragan

  pL11d-LH34d5-O28d3Ed

安装步骤

  1、用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包

milkshape 3d(3d游戏模型制作软件)

  2、通过解压功能将压缩包打开,找到主程序,双击主程序即可进行安装,点击下一步按钮

milkshape 3d(3d游戏模型制作软件)

  3、需要完全同意上述协议的所有条款,才能继续安装应用程序,如果没有异议,请点击“同意”按钮

milkshape 3d(3d游戏模型制作软件)

  4、弹出以下界面,直接使用鼠标点击下一步按钮即可

milkshape 3d(3d游戏模型制作软件)

milkshape 3d(3d游戏模型制作软件)

  5、用户可以根据自己的需要点击浏览按钮将应用程序的安装路径进行更改

milkshape 3d(3d游戏模型制作软件)

  6、等待应用程序安装进度条加载完成即可,需要等待一小会儿

milkshape 3d(3d游戏模型制作软件)

  7、根据提示点击安装,弹出程序安装完成界面,点击完成按钮即可

milkshape 3d(3d游戏模型制作软件)

milkshape 3d(3d游戏模型制作软件)

方法

  1、程序安装完成后,进入菜单 Help > About > Register注册界面,

milkshape 3d(3d游戏模型制作软件)

  2、输入以下任意一个序列号,即可快速完成注册。

  Lancer

  eU37d-1DdE2B-5CdB2Ad

  Black Baron

  W38dh-IJ23d5-3Cd22d3

  Slip

  I35dW-3DdRDd-TKq9d

  Halt

  m37d1-12dZ26-35d21dY

  在上面还有其他非常多的注册码,可以根据自己的喜欢选择任意一个进行注册

milkshape 3d(3d游戏模型制作软件)

  3、点击确认按钮后,就可以看到注册成功界面,

milkshape 3d(3d游戏模型制作软件)

  4、安装后请将“插件”文件夹下的所有文件,复制到牛奶的安装目录下,以支持《模拟人生3》格式,如你无需使用模拟人生3,则无需复制。

milkshape 3d(3d游戏模型制作软件)

使用说明

  对话

  从文件 - >导出列表中选择“Torque DTS Plus ...”导出器时,将出现主导出器对话框。此处列出了要导出的所有网格,材质和动画序列,并且可以在导出之前修改每个网格的许多属性。

  要编辑网格,材质或序列,请通过单击列表第一列中的名称来选择对象。然后按“编辑”按钮打开相关的编辑对话框。除非您选择取消,否则在主对话框打开时所做的任何更改都将应用于模型。

  Milkshape SDK不支持网格组之间的共享顶点,因此在导出后,接缝可能会出现在导出模型中不存在的milkshape模型中。通过选择顶点和重新焊接可以轻松解决这个问题。

  网格

  列出将导出的所有网格及其详细级别。通过单击其名称编辑网格,然后选择“编辑”。

  物料

  列出将要导出的所有材料。模型中未附加到任何网格的材料不包括在内。通过单击其名称编辑材料,然后选择“编辑”。

  序列

  列出所有已定义的动画序列及其某些属性。通过单击其名称编辑序列,然后选择“编辑”。

  加

  添加新序列。将打开序列编辑器对话框,以便您可以编辑新序列。除非您按取消,否则新序列将添加到Milkshape模型中。

  去掉

  删除所选序列。除非您按取消,否则将从Milkshape模型中删除已删除的序列。

  规模

  导出时应用于模型的全局比例因子。

  使用.cfg文件

  如果选中,导出器将搜索与导出的形状同名的配置文件。例如,导出的shape.dts的shape.cfg。如果未选中,将使用默认配置。请参见默认配置。

  输出转储文件

  如果选中,将在与导出的形状相同的目录中创建名为dump.dmp的文件。请参阅转储文件

  导出动画

  如果选中,则动画信息将写入DTS形状。导出DSQ文件时将忽略此标志。

  复制纹理

  如果选中,则导出的形状中使用的所有纹理都将复制到导出目录中。导出DSQ文件时将忽略此标志。

  生成.cs文件

  如果选中,将创建一个TorqueScript .cs文件,该文件可用于在TGE中加载形状(使用DSQ动画)。导出DTS文件时将忽略此标志。

  拆分DSQ导出

  如果选中,则每个动画将存储在单独的DSQ文件中。每个文件的名称是base_animname.dsq。其中base是在“另存为”对话框中选择的名称,animname是动画的名称。如果未选中此标志,则所有动画都将存储在同一DSQ文件中。导出DTS文件时将忽略此标志。

  应用

  将更改应用于Milkshape模型。导出器对话框将保持打开状态。

  取消

  关闭导出器对话框而不应用任何更改。

  救命

  显示此页面。

  创建边界网格

  如果它们尚不存在,则创建边界框网格和根骨骼。边界框是一个立方体1 Milkshape单位,大于当前模型的范围。除非您按取消,否则更改将应用于模型。请参见形状结构。

  导出DTS

  将当前形状导出到dts文件。

  细节级别向导出器指示在给定距离处绘制的网格。该数字对应于将渲染网格的游戏引擎中的像素大小。这是通过命名具有相同基本名称但具有不同尾随数字的相同网格的不同细节级别来完成的。

  例如如果你有名为'head2'和'head36'的网格,那么当大小为36或更大时,将绘制head36网格。当大小介于2到36之间时,将绘制head2,当大小小于2时,将不会绘制任何内容。

  像素大小与物体离相机的距离成反比,因此较大的值(如36)表示物体比较小的值(如2)更接近相机。

  原始的Milkshape导出器输出在细节级别0处形成所有可见网格(即,无论距离相机多远,都渲染相同的网格)。如果您没有使用LOD,这是给可见网格物体的最佳值。

  注意:导出器将尾随下划线字符('_')视为减号(' - ')。因此,网格名称末尾的下划线将取消详细级别。例如。名为MyMesh_2的网格将重命名为MyMesh,细节级别为-2。名称中间的下划线不受影响。例如。 My_Mesh2表示一个名为My_Mesh的网格,其细节级别为2。

  广告牌

  形状的一部分可以是广告牌对象(即,它们总是面向相机)。因此,例如,你可能会发生爆炸,其中弹片从中心飞出,并且几乎没有爆炸球飞出,这些爆炸球只是一直面向你的扁平多边形。

  通过勾选“编辑网格”对话框中的“Billboard”或“Z Billboard”复选框,可以使对象成为广告牌对象。请注意,并非对象的所有细节级别都需要是广告牌对象,因此形状的最高细节级别可能是复杂的3d形状,而最低细节可能只是一个广告牌。 Z广告牌与普通广告牌相同,只是它们只围绕z(垂直)轴旋转。

  注意:如果使用半透明材料,这些对象往往具有奇怪的排序属性。

  排序网格

  具有半透明纹理的对象经常看起来在引擎中不正确地排序。在现代图形硬件上,在屏幕上绘图相当于在红色,绿色和蓝色通道的图形卡上存储值,并且还存储片段距相机的距离的值。后面的值通常被称为“深度值”或“z值”。深度值对于确定应该在什么前面绘制什么很重要。

  要了解其工作原理,您必须了解一个基本点:多边形总是按顺序绘制。首先绘制一个,然后绘制另一个,等等。因此,当绘制第二个多边形时,第一个多边形的值位于帧缓冲区(图形卡上的位置,用于保存您在屏幕上绘制的内容)。这意味着图形硬件可以简单地将输入像素的深度值与存储像素的深度值进行比较,并且仅在输入像素位于存储像素之前时才更新帧缓冲器。这正是发生的事情。

  绘制半透明片段还需要帧缓冲区中的内容和传入片段的组合。具有半透明性,除了红色,绿色和蓝色之外,输入片段还具有“alpha值”,并且alpha值用于将片段与帧缓冲区混合。 alpha为1表示覆盖缓冲区中的内容,alpha为0表示不触摸帧缓冲区,alpha为0.5表示将它们平均混合。

  使用深度测试的半透明绘图变得非常棘手。如果将多边形拉回到前面,则深度测试和半透明度可以很好地协同工作。但是当前面的一些多边形首先被绘制出来时,事情开始变得非常混乱。想象一下,如果您首先绘制完全半透明的纹理(alpha为0),并且它完全覆盖了相机并且在其他所有内容之前会发生什么。

  所有这一切的一个后果是,任何绘制半透明多边形的物体都必须特别小心。此外,发动机本身必须特别注意以正确的顺序绘制所有内容。特别是,游戏绘制场景的最准确方法是首先绘制所有对象的非半透明多边形,然后从最远到最近的相机绘制每个对象的半透明多边形。然后,每个对象仅负责绘制它自己的多边形,以便它们可以在它们之间进行排序。

  三个空间内置了几个机制来处理多边形的排序。首先,首先绘制仅具有非半透明多边形的部分,然后绘制具有半透明和非半透明多边形的混合部分,然后绘制半透明部分。请注意,如果您有多个具有混合多边形类型的部件,则可能会进行一些不适当的排序,因此请勿执行此操作。这些是3space默认采取的所有措施。但是,有些特殊对象可以自行进行更多排序。这些是下面描述的排序对象。这些对象的作用是对多边形进行排序,以便它们始终向后绘制。信不信由你,通常可以针对所有摄像机角度进行此操作。然而,这并非总是可行的。在这些情况下,对象具有不同角度的不同排序(通常只需要少数几个),而在非常糟糕的情况下,多边形必须被分割。后者有时会导致文件大小。如果你发现这种情况,你应该重新设计形状。

  这些对象的面被预先排序,以便从后到前绘制面。这用于强制半透明对象(不是z缓冲)的排序顺序。这有时涉及分割面,有时涉及不同的顺序,具体取决于相机的位置。

  要使对象成为排序对象,请勾选“编辑网格”对话框中的“排序”复选框。此对象的其他详细级别不必是排序对象。您还可以为导出器提供有关如何创建排序对象的一些提示。您可以通过编辑“编辑网格”对话框中的排序字段来提供这些提示。这些领域是:

  向上

  用于对具有“叶子”的对象进行排序,这些“叶子”从上到下分层,略微朝上。

  下

  用于对具有“叶子”的对象进行排序,这些“叶子”从上到下分层,略微向下。

  NumBigFaces

  TODO默认4。

  最大深度

  排序网格时的最大递归深度。默认2。

  UNTESTED

  能见度

  可以定义可见性关键帧以在渲染时控制网格的“alpha”值。关键帧之间的帧被内插,关键帧范围之外的帧被剪切到关键帧范围。可见性范围从0(不可见)到1(完全不透明)。序列必须设置“启用可见性”才能使用网格可见性通道。

  注意:只有刚性网格(即连接到单个骨骼的网格)才能使其可见性设置为动画。

  碰撞网格

  任何名称以“碰撞”开头的网格都将用作游戏网格。碰撞网格通常被赋予从-1到-8的负细节级别,因此它们不会被绘制,但是您可以通过为其提供正的细节级别来使碰撞网格可见。

  碰撞网格应使用尽可能少的多边形,并且必须是凸的。碰撞网格中包含的多边形越多,确定与其他对象的碰撞时的CPU负载就越大。

  LOS碰撞网格

  任何名称以“LOSCol”开头的网格都将用作视线碰撞网格。这些网格用于视线碰撞测试,例如检查子弹是否会撞击模型。这些网格通常被赋予从-9到-16的负细节级别,因此不会绘制它们。您可以通过为其提供正面细节级别来查看LOS碰撞网格游戏。

  与常规碰撞网格一样,LOS网格应使用尽可能少的多边形,并且必须是凸的。

人气软件