vray for 3dmax 2013(vray渲染器)
v2.30.01 汉化版- 软件大小:41.69 MB
- 更新日期:2019-09-06 11:32
- 软件语言:简体中文
- 软件类别:3D/CAD软件
- 软件授权:免费版
- 软件官网:待审核
- 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
- 软件厂商:
软件介绍 人气软件 下载地址
vray for 3dmax 2013(vray2013)是一款体积小巧但功能十分强大的适用于3ds Max2013的渲染器插件,随着系统的不断增强,该插件的功能以及运行系统越来越稳定;在此版本中,程序支持照明分析功能,用户可以使用系统提供的新照明分析工具准确测量场景中的亮度;支持物理头发材料,可以使用精确的高光和黑色素控制,呈现更逼真的头发;提供VRay开关材料,可以将多种材质应用于同一对象并渲染所选材质;更新了多个VRay插件材质和纹理,可以在3ds Max材质编辑器中加载任何VRay Standalone纹理或材质,然后在VRay Next中渲染它;支持去噪渲染元素,可以降噪个别渲染元素,以便在合成中增加控制,包括动画支持;强大又实用,需要的用户可以下载体验
软件功能
1、VRayCarPaintMtl对薄片材质的准确仿真。
2、VRayLightSelect能够渲染出提取单独灯光贡献的元素。
3、VRayLensEffects渲染辉光特效。
4、VRayStereoRig简易的立体设置控制器。
5、VRay RT可直接GPU加速重要功能VRay RT和VRay RT GPU交互式渲染器作为VRay安装的一部分。
6、VRayCarPaintMtl材质可实现精确的薄片仿真。
7、可以测量任意网格对象距离的VRayDistanceTex纹理。
8、VRayLightSelect可以渲染出元素,以提取单独灯光贡献。
9、VRayLensEffects能够渲染出光辉和发光效果。
10、VRayExposureControl插件可以对常规视口和摄像机镜头进行适当的曝光。
软件特色
1、VRayStereoRig可以进行轻松的立体设置。
2、通过VRayStereoscopic助手,可以快速渲染出立体图像、DOF和运动模糊。
3、在VRayMtl材质中,Dispersion使用了对独立波长射线追踪的支持。
4、支持双向路径追踪,可实现准确、无偏见的灯光解决方案。
5、矩形VRay灯光的Directionality参数能够将它们转换成聚光灯。
6、通过VRayHDRI纹理,动态加载OpenEXR纹理。
7、VRay特殊灯光列表。
8、在3ds Max”Create”菜单下,可集成各种各样的VRay组件。
9、通过.lens文件,可准确计算和渲染摄像机的扭曲。
10、对MetaSL材质的支持 改进的功能 更快的渲染VRayProxy对象。
安装步骤
1、需要的用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包
2、通过解压功能将压缩包打开,找到主程序,双击主程序即可进行安装
3、需要完全同意上述协议的所有条款,才能继续安装应用程序,如果没有异议,请点击“同意”按钮
4、用户可以根据自己的需要点击浏览按钮将应用程序的安装路径进行更改
5、弹出以下界面,用户可以根据图中标注的提示进行选择勾选信息以及点击对应的安装
6、现在准备安装主程序。点击下一步按钮开始安装或点击“上一步”按钮重新输入安装信息
7、等待应用程序安装进度条加载完成即可,需要等待一小会儿
8、根据提示点击安装,弹出程序安装完成界面,点击完成按钮即可
9、最后在3dsmax2013设置默认渲染器,首先打开3dsmax2013的渲染设置,快捷键是f10,选择vray2.3的渲染器,保存默认渲染器就设置完成了。
使用说明
光线与场景几何的所有交叉点都由名为RayServerInterface的类处理。您可以使用其方法在类的内部结构中存储不同的渲染基元。
原型有三种类型:
无限的原语。这些基元没有边界框,并提供自己的光线交叉代码。您可以使用无限基元来实现自定义射线播放器,如iso-surfaces等.SDK附带了一个使用无限基元创建无限平面的示例。
静态有限原语。这些是不随时间变化的基元(它们不是运动模糊的)并且可以被有效地细分。它们可以是不可扩展和可扩展的。不可扩展的基元是简单的基元(如三角形),可以直接与射线相交并提供必要的代码。可扩展基元不能直接相交,但它们可以分解为许多其他基元(也可以是不可扩展的或可扩展的)。例如,单个位移三角形是可扩展基元,可分解为多个简单三角形。
移动有限原语。这些是随时间变化的基元,光线交叉的结果取决于时间。这些也可以是不可扩展和可扩展的。
可扩展基元形成可以动态改变的基元层次结构。根据可用内存和被跟踪的光线,可以动态扩展和折叠基元。
此外,光线服务器还可以直接使用三角形(静态和移动)。但是,三角形的数量受可用内存的限制,因为所有这些都必须同时存在。
一个VRenderInstance可以生成任何类型和任何数量的这些原语的,这取决于它的目标。它可以同时生成静态和移动几何体。
基元的层次结构建立在用于动态分配资源的系统之上。这里不详细讨论该系统,但一般来说它可以用于处理任何其他类型的资源(纹理,光子/辐照度图等)。
实现原子(不可扩展)原语
原子基元应该从类StaticPrimitive或类MovingPrimitive派生。我们假设一个原语是从类StaticPrimitive派生的。这些是需要实施的方法:
int expandable(void){return false; }
必须为原子原语返回false。
void getBBox(StaticBox &bbox);
必须返回基元的边界框。
void split(int dim,real middle,StaticBox &bLeft,StaticBox&bRight);
必须返回给定分割平面两侧的图元部分的边界框。
int intersect(RSRay&ray);
将基元与给定光线相交。
uint32 type(void);
必须返回基元的类型。这必须大于PRIM_TYPE_USER。
矢量getGNormal(RSRay&ray);
此方法是可选的。计算存储在光线中的交叉点处的几何法线。
矢量getNormal(RSRay&ray);
此方法是可选的。计算光线中存储的交叉点处的平滑法线。
实现自定义复合(可扩展)基元
复合基元应该从类StaticPrimitive或类MovingPrimitive派生。我们假设一个原语是从类StaticPrimitive派生的。这些是需要实施的方法:
int expandable(void){return true; }
对于可扩展基元,必须返回true。
void getBBox(StaticBox&bbox);
返回基元的边界框。
void split(int dim,real middle,StaticBox &bLeft,StaticBox&bRight);
必须返回给定分割平面两侧的图元部分的边界框。如果难以计算精确的边界框,则可以简单地分割该基元的边界框。
int expand(DynamicRaycaster < StaticBox > * raycaster,int threadIndex);
通过调用DynamicRaycaster :: insertPrimitive()将原语扩展为其他子基元。返回新原语占用的内存。
int collapse(DynamicRaycaster < StaticBox > * raycaster,int threadIndex);
通过为扩展期间插入的所有子基元调用DynamicRaycaster :: removePrimitive()来折叠基元。返回已释放的内存。
int getMemUsage(void){return 0; }
顶级基元应实现此操作以在卸载状态下返回其内存使用情况。所有其他原语应返回0。
uint32 type(void);
返回基元的类型。这必须大于PRIM_TYPE_USER。
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