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3dmax2020中文

3dmax2020中文

 附安装教程
  • 软件大小:6083 MB
  • 更新日期:2020-08-15 13:54
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:动画制作
  • 软件授权:修改版
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:

6
软件评分

本地下载文件大小:6083 MB

软件介绍 人气软件 下载地址

为您推荐: 图形图像

  3dmax2020中文提供动画设计功能,如果你需要设计广告动画就可以下载这款软件,现在很多广告动画、综艺片头动画都是通过这款软件设计的,您可以在软件设计动画模型,也可以从外部添加角色模型,结合软件提供的动画设计功能就可以设计各种类型的广告、游戏、片头,适合自媒体用户设计动画使用,本软件功能还是很丰富的,建模、数据交换、修改器、动画、角色动画、模拟和效果、可视化CFD数据、照明和明暗处理、渲染等功能都可以在这款软件找到,如果您需要设计动画就可以下载3dmax2020中文!

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软件功能

  一、三维建模、纹理和效果

  1、样条线工作流

  借助全新和增强的样条线工具,以多种直观方式创建几何体并对其设置动画。

  2、开放式明暗处理语言支持

  从简单的数学节点到程序纹理,在材质编辑器中创建 OSL 贴图。

  3、混合框贴图

  简化弯曲投影纹理贴图的过程,使可见接缝变形。

  4、切角修改器

  创建一流的程序建模细节,以便轻松处理一些非常困难的任务。

  5、Hair 和 Fur 修改器

  使用选择和设计工具(如用于剪切、拂刷的工具),直接在视口中操纵头发和毛发。

  6、数据通道修改器

  利用顶点、边和面信息,按程序修改模型。

  7、图形布尔

  借助熟悉的三维布尔用户界面在两条或更多样条线上创建参数化布尔运算。

  8、网格与曲面建模

  通过基于多边形、细分曲面和样条线的建模功能,高效地创建参数化和有机对象。

  二、三维动画和动力学

  1、3ds Max Fluids

  在 3ds Max 中直接创建逼真的液体行为。

  2、运动路径

  直接在视口中操纵动画,在场景中进行调整时可获得直接反馈。

  3、角色动画与装备工具

  借助 CAT、Biped 和群组动画工具,创建程序动画和角色装备。

  4、常规动画工具

  使用关键帧和程序动画工具。直接在视口中查看和编辑动画轨迹。

  5、Max Creation Graph 控制器

  使用新一代动画工具编写动画控制器,可实现动画创建、修改、打包和共享。

  6、粒子流效果

  创建复杂的粒子效果,如水、火、喷射和雪。

  7、轻松导入模拟数据

  以 CFD、CSV 或 OpenVDB 格式为模拟数据设置动画。

  8、测地线体素和热量贴图蒙皮

  快速轻松地生成更好的蒙皮权重。

  三、三维渲染

  1、提高视口质量

  作为 OSL 集成的一部分,您可以使用 Nitrous 视口,显示通过 OSL 以 1:1 的质量创建的程序贴图。

  2、Arnold for 3ds Max

  MAXtoA 插件已集成到 3ds Max 中,便于您使用 Arnold 的最新功能。

  3、物理摄影机

  模拟真实摄影机设置,例如快门速度、光圈、景深、曝光等选项。

  4、ActiveShade 视口

  在最终 ActiveShade 渲染中直接操纵场景内容。

  5、Autodesk Raytracer 渲染器 (ART)

  创建建筑场景的精确图像。

  6、VR 中的场景布局

  在 3ds Max Interactive VR 中直接编辑场景并实时查看推回 3ds Max 的更新。

新版特色

  3ds Max 2020.1 Update 新特性

  亮显

  热键编辑器:

  通过新的热键编辑器,可以轻松查看和更改现有的键盘快捷键以及保存和加载自定义热键集。

  按关键字或当前热键指定搜索动作。

  按当前自定义状态和按组过滤动作。

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  浮动视口:

  最多浮动 3 个视口窗口。

  利用多监视器设置,实现更灵活的工作方式。

  浮动视口完全正常工作,并且可以单独配置。

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  切角修改器改进:

  更新包括新的“按权重”切角量类型,它允许您对边应用绝对权重,而不是在顶点之间进行插值。

  现在可以基于每条边设置切角深度。

  “半径偏移”将切角大小与半径量混合,以帮助处理锐角。

  “边权重”和“边深度”现在可用作“数据通道”修改器中的输入和输出。

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安装方法

  1、打开Autodesk_3ds_Max_2020_EFGJKPS_Win_64bit_001_002.sfx.exe就可以安装软件,解压安装 数据

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  2、如图所示,提示需要解压8.17GB的数据

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  3、软件解压完毕自动弹出安装界面,点击安装

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  4、提示软件的安装协议诶荣,自己接受协议吧

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  5、设置软件的安装地址,在软件下方选择需要安装到的位置

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  6、提示软件正在安装,等待软件安装结束即可使用

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  7、提示软件已经安装到你的电脑

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  8、复制3dsmax.exe替换安装地址下的主程序就可以完成

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  9、如图所示,现在软件已经激活完毕,可以直接设计动画

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  10、如果你需要使用中文就可以在开始菜单打开3ds Max 2020 - Simplified Chinese

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  11、现在软件就是中文界面了,需要的朋友就下载使用吧

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使用说明

  创建 CATRig

  CATRig 可采用任何所需形式。它可以根据需要包含大量脊椎、头部、骨盆、肢体、手指、脚趾和尾部;甚至还可以包含附加骨骼。

  +“创建”面板 > (辅助对象) > 从下拉列表中选择“CAT 对象”。 > “CATParent” > “CATRig 加载保存”卷展栏 > 向场景中添加 CATRig。

  选择“CATParent” > “修改”面板

  CAT 为人体、动物、昆虫、机器人等提供了一个预设装备库。

  您可以从头开始创建 CATRig,但是,最简单的方法通常是:加载最符合您的要求的装备,并在此基础上进行编辑。

  您可以随时将自定义 CATRig 另存为新预设,以供以后重用。此方法可在整个 CAT 中使用;加载最符合您的要求的预设,对此进行编辑以符合您的目标,然后将结果另存为新预设。

  通过使用 CAT,可以快速创建所需装备。CATRig 包括内置 IK 和操纵简单的脊椎和尾部。通过高级手指或足趾控件,可以方便地定位手指和脚趾。默认情况下,将使用 IK 来创建腿,而使用 FK 来创建手臂。可以对所有肢体骨骼进行分段,以便扭曲骨骼。分段扭曲权重通过样条线进行控制。

  即使在设置模式(相对于动画模式)下,也可以设置装备,以便可以直观地操纵。可使用 FK 来排列手臂,而使用 IK 来排列腿。可以直观地移动和旋转骨盆、胸腔和头部。

  设置期间,可调整 CATRig 大小,而不必中断 IK 设置,这在合并文件时非常有用。创建动画层之后,便无法再调整大小,从而避免现有动画出现问题。

  过程

  加载 CATRig 预设:

  1、打开 “创建”面板,然后单击 (辅助对象)。

  1、打开面板顶部的下拉列表,并选择“CAT 对象”。

  3、单击“CATParent”按钮。

  4、在“CATRig 加载保存”卷展栏上的列表中选择预设装备。

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  5、在视口中单击并拖动,以将预设添加到场景中。

  注: 只能通过单击将采用 RG3 格式的预设绑定添加到场景中。可在稍后通过更改“CAT 单位比例”值来调整装备大小。

  此时将在视口中显示装备。

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  Marama CATRig 预设

  在“创建”面板上,“CATRig 参数”卷展栏显示该绑定的基本参数。可在创建时更改这些参数,否则,与其他 3ds Max 对象一样,可在稍后对创建参数进行编辑,方法是:选择“CATParent”对象,并打开“修改”面板。

  注: 如果 CATRig 具有动画层,则无法更改“CAT 单位比例”和“骨骼长度轴”设置。

  要从头开始创建 CATRig,请执行下列操作:

  1、打开 “创建”面板,然后单击 (辅助对象)。

  2、打开面板顶部的下拉列表,并选择“CAT 对象”。

  3、单击“CATParent”按钮。

  4、在“CATRig 加载保存”卷展栏上的列表中,确保高亮显示“<无>”,然后将该对象拖动到“透视”或“顶”视口,以便添加 CATParent 对象。

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  5、选择该 CATParent,然后转到“修改”面板。

  6、在“CATRig 加载保存”卷展栏底部,单击“创建骨盆”。

  该骨盆随即显示在视口中,并处于 CATParent 正中央的上方。

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  7、 选择骨盆。

  此骨盆是连接部的一个示例,选择该骨盆之后,“修改”面板上将显示“连接部设置”卷展栏。您可以从此卷展栏添加腿、手臂、脊椎、尾部、附加骨骼和其他装备对象(小道具、备件等)。有关“连接部设置”参数的详细信息,请参见连接部

  8、在“连接部设置”卷展栏上,单击两次“添加腿”。

  此时将在骨盆的两个相对面添加两条腿。

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  9、单击“添加脊椎”。

  此时将在骨盆上方显示一根脊椎,该脊椎由多块骨骼和另一个连接部组成。实际上,第二个连接部是一个胸腔。

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  10、 选择脊椎顶部的连接部,然后单击两次“添加手臂”。

  此时将在胸腔的每一侧添加手臂。

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  11、单击“添加脊椎”。

  此时将在胸腔顶部显示一根新的脊椎和第三个连接部。上述第三个连接部可充当头部。

  12、向下移动头部连接部,并使其稍微向前,以生成一个更像人体的结构。

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  现在,您即已创建基本 CATRig。所有示例 CATRig 都是使用上述方法的变化形式创建的,因此,您可以看出只需使用少数几个基本工具即可创建众多 CATRig。

  在 CATBone 上自定义几何体

  可在 CAT 中自定义所有骨骼的几何体,然后将所做编辑烘焙至骨骼网格。同时,还会将这些编辑保存到您的装备预设中,使您能够使用自定义几何体定义复杂装备,并将这些预设加载到新场景中。

  选择装备骨骼。 > “修改”面板 > “使用自定义网格”

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  具有自定义几何体的 CATRig

  要编辑 CATBone 的几何体,您只需向骨骼应用“编辑多边形”等修改器,然后即可开始编辑。可更改网格拓扑,甚至还可以删除网格,并使用“编辑多边形”或“编辑网格”中的“附加”功能指定一个不同网格。

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  在编辑完网格之后,您只需使用“修改”面板或右键单击菜单即可折叠堆栈。

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  自定义骨骼网格将在骨骼的“设置”卷展栏上自动启用“使用自定义网格”。

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  提示: 要还原为原始网格,请禁用“使用自定义网格”。

  移除 CATRig 部位

  可以移除 CATRig 某些部位,也可以将其全部移除。

  要移除某个元素,您只需选择该元素并按 Delete。

  删除元素的同时还会移除该元素所在的局部权重组所包括的所有骨骼。例如,如果删除肢体中的任何骨骼,会同时删除该肢体中的所有骨骼、IK 目标以及已添加到装备中的所有附加骨骼,而不管它们是否已重新链接到层次中的其他部位。

  注: 只能在设置模式下删除个别装备元素。在动画模式下删除任何绑定部位会删除整个装备。

  要移除某个元素,您只需选择该元素并按 Delete。删除元素的同时还会移除该元素所在的局部权重组所包括的所有骨骼。例如,如果删除肢体中的任何骨骼,会同时删除该肢体中的所有骨骼、IK 目标以及已添加到装备中的所有附加骨骼,而不管它们是否已重新链接到层次中的其他部位。

  过程

  要删除整个 CATRig,请执行下列操作之一:

  删除 CATParent。

  删除骨盆(根对象)。

  要移除肢体,请执行下列操作:

  选择肢体中的任一骨骼并删除它。

  要移除上躯,请执行下列操作:

  删除脊椎或胸腔。

  要移除手指或足趾(如手指),请执行下列操作:

  选择手指或足趾的任意部分并删除它。

  应用操纵 Gizmo

  操纵 Gizmo 为您处理角色提供了一个更整洁的界面。CATBone 通常隐藏在蒙皮网格下,因此选择和编辑骨骼可能非常困难。Gizmo 可采用五种不同样条线图形之一(或自定义对象),它围绕在骨骼周围,因此更便于抓取以便以交互方式应用变换。

  选择装备骨骼。 > 右键单击 > “添加 Gizmo”

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  在向 CATRig 部位应用 Gizmo 之后,选择该 Gizmo 可访问与选择躯干部位自身相同的界面元素。类似地,当选择 Gizmo 时,将在轨迹栏上显示设置 CATRig 动画的关键帧。即使 MAXScript 调用也能在 Gizmo 上运行。右键单击 Gizmo,您将获得与 CATBone 相同的右键单击菜单。

  应用 Gizmo

  当 CATRig 处于设置模式且右键单击任何 CATBone 时,“工具 2”四元菜单将包含“添加 Gizmo”命令。

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  选择“添加 Gizmo”将打开一个含有预设 Gizmo 图形列表的菜单。

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  可编辑 Gizmo 设置,使其符合您的角色的蒙皮网格的大小和图形。要执行此操作,请选择 Gizmo,然后转到“修改”面板。这些设置与 3ds Max 中等效样条线对象的设置相同;请参见主要帮助以了解详细信息。

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  当修改样条线设置时,将立即在视口中显示更改。

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  提示

  删除 Gizmo要删除 Gizmo,请选中它并按 Delete。这不会影响正在操纵的 CATBone。

  创建自定义 Gizmo 层次不必将 Gizmo 对象链接到 CATRig 的每个部位,但是,也可以采取此做法,并且不会导致任何问题。

  实际上,在某些情况下,将 Gizmo 链接在一起可能会很有用。可创建 Gizmo 层次,以帮助您导航装备,而不是使用实际 CATRig 层次。例如,您可以将胸腔 Gizmo 直接链接到骨盆 Gizmo,然后使用 Page Up 和 Page Down 键快速导航装备。

  违背循环依赖法则在 3ds Max 中,可按照通常将导致循环依赖的方式来链接 Gizmo。例如,可将腿平台(IK 目标)的 Gizmo 直接链接到踝部 Gizmo,而不会导致循环依赖。

  添加到 Gizmo 列表“Gizmo”对话框中显示的 Gizmo 列表提供了一个名为 Gizmos.max 的文件,该文件位于 \plugcfg\CAT\Gizmos 下的系统路径中。(默认情况下,完整路径为 C:\Documents and Settings\[用户名]\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsmax\[程序版本]\enu\plugcfg\CAT\Gizmos。)

  如果打开此文件,您将看到该列表包括的图形对象。要将您自己的 Gizmo 添加到预定义的 Gizmo 图形列表中,请将其添加到此列表并重新保存它。可将任意对象类型用作 Gizmo。

  移除不需要的右键单击菜单 CAT 中,使用 3ds Max 中的右键单击菜单系统来增加其工作流程。对于堆栈顶部提供有“编辑样条线”/“编辑多边形”/“编辑网格”修改器,或者是作为可编辑样条线或其他带有对象特定四元菜单的对象的 CAT,如果向这样的 CAT 指定 Gizmo,右键单击您的 Gizmo 时,您将看到一些额外的、不必要的选项。最简单的解决方案是:在堆栈顶部指定不带右键单击菜单选项的“推力”修改器或其他修改器。此后,右键单击 Gizmo 时,您将仅获得 CAT 菜单。

  在视口中以交互方式编辑装备

  编辑装备最快捷、最简单的方法是在设置模式下在视口中进行编辑。只需四处拖动元素即可编辑装备比例。

  要编辑脊椎长度,请移动子连接部。脊椎将根据需要进行拉伸。

  肢体的处理方式与此大致相同:移动子元素,以便编辑层次中位于该元素之上的元素的长度和旋转。

  使用 3ds Max 的“缩放”功能可编辑元素尺寸(一般说来,为了获得最佳结果,请对元素尺寸使用“非均匀缩放”)。在设置模式下,不会缩放装备元素,而会调整其大小。

  通过采用上述方法,您只需将关节正确放置到模型中,即可设置大多数装备;这比另一种依次逐渐编辑每个元素的长度和方向的方法要快得多。

  步骤

  使用可拉伸的骨骼调整手臂尺寸:

  1、 选择要编辑的关节下方的骨骼(在本示例中为前臂)。

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  2、 根据需要移动手臂关节。

  手臂骨骼将根据需要调整大小。

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  编辑骨骼轴位置

  有时,您需要编辑骨骼轴位置。这是通过相对于 CATBone 轴点定位 CATBone 来实现的。

  完成此操作的最佳方法是使用变换修改器。您只需应用变换修改器,并根据需要重新定位骨骼。

  完成更改之后,您可以像任何其他 CATRig 网格编辑那样,折叠修改器堆栈以将更改烘焙到骨骼中。

  运动提取节点

  游戏开发人员通常需要创建一个节点,并将其放置在角色 CATRig 的根处。此节点的用途包括:

  用作角色在 3D 世界中运动、碰撞检测和类似用途的简单标记。例如,通过移动角色的根节点,可将该角色从一个位置移至另一个位置。

  用作角色装备的所有其他部位的位置所基于的节点。这使您能够在角色范围内将角色手臂和腿的运动与角色自身的运动分隔开来。

  在 CAT 中,此功能称为“运动提取节点”。

  创建运动提取节点

  可在创建 CATParent 节点或加载 CATRig 预设之后随时创建运动提取节点。

  例如,此处的 Alien 就是附带的 CATRig 之一。

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  创建运动提取节点之前

  Alien 下的对象由三角形和箭头组成,它是 CATParent 节点。

  要创建运动捕捉节点,请执行下列操作:

  1 选择 CATParent 节点。

  2、转到 “修改”面板。

  3、单击“运动提取节点”。

  CATParent 中间的箭头看似有所增大。

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  创建运动提取节点之后

  但这会令人误解:隐藏 CATParent 的箭头是一个更大的表示运动捕捉节点的独立箭头。

  如果您选择了 CATparent 节点,转到“显示”面板,并单击“隐藏选定对象”,您将看到表示运动提取节点的较大箭头。

  或者,如果您设置了运动提取节点动画,以使 Alien 在其范围内移动,您将看到 CATParent 的箭头和运动提取节点的箭头。

  设置角色动画

  设置角色动画之后,您可以看到两个箭头的区别:

  CATParent 的较小箭头表示 Alien 在世界坐标系中的原始位置。

  较大箭头表示 Alien 在世界上的当前位置,此位置也即 Alien 的局部坐标系的原点。

  现在,我们可以区分两种类型的运动:

  两个箭头之间的位移(在世界坐标系中)表示 Alien 在世界上的运动。

  Alien 的腿所发生的位移(在 Alien 的局部坐标系中)是相对于运动提取节点而言的。

更新日志

  MAXX:建模

  修复了在使用具有空边的几何时使用倒角的崩溃问题。 MAXX-48331

  修复了克隆对象失去子对象选择的问题。 MAXX-47927

  修复了使用局部法线模式进行拉伸的问题,该问题在某些情况下会导致拉伸不对称。 MAXX-47787

  修复了使用“头发和毛发”修改器导致的崩溃。 MAXX-47776

  使用“按多边形”时,可编辑多边形对象的拉伸和斜角性能得到改善。 MAXX-47666

  修复了用户工作空间文件损坏时的崩溃。 MAXX-47410

  修复了布尔值问题,即使用MaxScript执行布尔操作时无法保留材料的问题。 MAXX-47146

  修复了放置球童的崩溃问题。 MAXX-46650

  修复了使用不良网格数据时GetVertexSpace崩溃的问题。 MAXX-46247

  如果我们尝试删除面部上不存在的边缘,请修复潜在的内存损坏/崩溃。 MAXX-45535

  切片现在可以清除死元素。 MAXX-45505

  修复了使用ActiveShade时Bifrost错误消息。 MAXX-44790

  MAXX:点云

  修复了导入点云格式后的随机崩溃。 MAXX-46347

  MAXX:Python

  修复了一些MAXScript函数的问题,该函数报告了与从pymxs从Python调用传递给它们的浮点数和整数值有关的错误。这种功能的一个示例是WM3_MC_SetValue。现在,所有MAXScript函数都能正确识别从Python通过pymxs传递给它们的浮点数和整数值。 MAXX-46001

  修复了在Python中使用选择回调和垃圾回收时发生的崩溃。 MAXX-33888

  MAXX:UI

  更新3ds Max后,“交互式菜单”消失。 MAXX-45194

  MAXX:UVW

  修复了在平整带有多个UVW壳的资产时,“展开UVW”的性能问题。现在,该操作使用较少的内存或一个数量级来完成操作,速度明显加快,并且进度条现在将在长时间的操作中更新。 MAXX-46545

  修复了固定的像素捕捉设置被颠倒的问题,现在可以正确保存和加载捕捉设置的默认设置。 MAXX-46480

  修复了遇到错误数据导致UVW Unwrap编辑器冻结的UVW Unwrap编辑器问题。现在,我们会在遇到错误数据时清除它们,并显示一个弹出对话框来通知用户。 MAXX-44726

  修复了使用大量UV岛进行平坦化贴图时不合理的高内存消耗。 MAXX-40754

  复制和粘贴修改器现在保留修改器名称。 MAXX-16742

  MAXX:视口

  高质量视口在显示OSL随机位图时显示伪像。 MAXX-44941

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