
LightWave 3D 2020补丁
附带安装教程- 软件大小:0 MB
- 更新日期:2020-05-18 09:33
- 软件语言:简体中文
- 软件类别:动画制作
- 软件授权:免费版
- 软件官网:待审核
- 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
- 软件厂商:

软件介绍 人气软件 下载地址
LightWave 3D 2020补丁是一款针对官方版而开发的文件,此工具可以直接将对应的官方版进行,然后使得用户可以免费使用该程序;由于新版本 刚发布没有多久,所以很多用户都没有对应的文件,更没有,很多平台中都不可以,所以小编今天就专门为用户提供此版本的文件,以帮助正在使用官方版的朋友提供便捷;新版本提供了用于FiberFX的新型AFC头发着色器,AFC代表艺术家友好控件,与其他头发材料一样,AFC头发也是一种电介质材料,镜面反射设置分为两个部分,主要问题涉及笔划正面的反射,二级镜面反射是通过笔筒内部的皮层颜色从笔划的背面反弹的反射;新增了PBSDF材料中的随机游走多光谱SSS;在以前的LightWave版本中,使用漫射光照创建了次表面散射,该新功能是性能优越的随机游走多光谱SSS;数学很复杂,计算可能需要更长的时间,但结果是更好的地下散射,Principled BSDF Material中的设置与LightWave 2019中的设置相似,但效果可控得多;需要的用户可以下载体验

新版功能
SSS曾经有三个控制设置,但现在有四个。
现在,次表面散射颜色输入将给出三种颜色的散射半径,而不是次表面散射本身的基色,并使用 颜色作为输入。
要使肤色柔和,请将主 色设为肤色,并使次曲面变粉红色,以使 红色散布得比绿色或蓝色更多。
新的内容场景中包含新的Random Walk SSS,由ace LightWaver Tim Laird友善地提供,供您尝试。
此新实现的主要结果之一是,在使用中,地下颜色会收敛于白色,但不会到达白色
一级和二级引擎
现在,LightWave具有两个光能传递渲染引擎。您可以使用适合您场景的任何一种,但要记住的一点是,如果使用辅助引擎,则将首先对其进行计算。
如果您使用的是Irradiance缓存引擎,并且尚未烘焙任何缓存,请按F9键将在渲染时对缓存进行预处理。
此缓存不是永久的,因此再次按F9不会使用先前渲染中的缓存,而是会再次进行预处理。
如果同时使用两个引擎,请先烘烤辅助缓存,然后烘烤主缓存。
主缓存将再次对场景进行采样。如果光线投射到辅助缓存中已经烘烤的位置,则主要缓存将使用该结果。
否则,将生成新样本。一旦对主缓存进行了烘烤,您将无法再评估(如果您对主缓存感到满意并需要磁盘空间,则可以删除辅助缓存)。
蛮力设置
LightWave的无偏蛮力类型是基于Monte Carlo的新实现,但与引擎的内插版本分离。
单独使用“蛮力”将导致较长的渲染时间,但不会产生斑点,如果使用的光线太少,则只会产生噪点。
只有几个控件:
强度 -(默认为100%),您可以增加或降低光能传递,以使其对渲染的影响更加微妙。
焦散 -(默认关闭)焦散是指通过酒杯或游泳池侧面的光线闪烁。
它们会严重影响渲染时间,因此仅在需要拍摄时才打开它们。
如果您的场景中具有SSS的曲面,它们将对苛刻渲染时间产生更大的影响
软件特色
如果你改变了可视化的次表面散射半径颜色格式的选项为浮动,而不是整数的默认值。
然后您将看到255红色变为1.00,将三个颜色值乘以距离,以计算表面射线穿透的深度。
在LightWave 2020中已删除了蒙特卡洛光能传递引擎,以前版本中创建的场景将在加载时进行调整。
现在,这两个GI引擎是内插的光能传递引擎Brute Force和Irradiance Cache。
顾名思义,Brute Force是一种无偏的光能传递引擎,并且不会产生斑点,但是如果渲染时使用的光线太少,则可能会产生噪音。
Irradiance Cache依靠缓存来创建无噪声,无斑点的渲染。
共有三种缓存-场景缓存,帧缓存和网格缓存-每种都有其用途,
受体积影响 -(默认关闭)将体积添加到光能传递解决方案中,这可能会严重影响渲染时间
光线 -使用单一光线进行渲染会很快,但也会带来噪音。添加的光线越多,渲染得到的噪点就越少,但是如果同时使用Secondary GI,则可以更快地消除噪点
安装步骤
1、用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包

2、只需要使用解压功能将压缩包打开,双击主程序即可进行安装,弹出程序安装界面

3、同意上述协议条款,然后继续安装应用程序,点击同意按钮即可

4、可以根据自己的需要点击浏览按钮将应用程序的安装路径进行更改

5、弹出以下界面,用户可以直接使用鼠标点击下一步按钮

可以根据您的需要不同的组件进行安装

6、桌面快捷键的创建可以根据用户的需要进行创建,也可以不创建

7、现在准备安装主程序,点击安装按钮开始安装

8、弹出应用程序安装进度条加载界面,只需要等待加载完成即可

9、根据提示点击安装,弹出程序安装完成界面,点击完成按钮即可

方法
1、安装完成后运行LightWave,直接运行程序,弹出要求许可文件,将从本站下载的XF-LICENSE.LWK拖到弹窗即可;

2、拖进去后要点击多次OK按钮,因为要多个文件,可以多点击几下,然后关闭界面即可

3、重新启动程序,进去后就可以直接体验免费的应用程序

使用说明
布局选项卡-项目
这是用于加载,添加,替换,选择和删除场景中项目的主选项卡。可能要学习的第一个快捷键是+加载对象,第二个快捷键是Ctrl N以添加Null。其他有用的键盘快捷键包括Alt-C复制对象作为实例,以及Shift-V复制对象。
空对象
空对象是可以在LightWave中用于许多不同目的的特殊对象。空对象可以用作灯光或照相机的目标或父项,或者可以用作帮助处理一组对象的手柄。它们通常与对象/骨骼层次结构一起使用以对主要组件进行分组,并与逆运动学一起用作要达到的项目的目标。
使用空对象进行逆运动学和代理项的字符示例。
空对象在“布局”窗口中显示为六点星状或千斤顶。但是,它们永远不会在图像中渲染。随着栅格大小的变化,空的对象(如照相机和灯光)相对于对象而言似乎会增大或缩小。就像任何常规对象一样,它们可以移动,旋转,缩放等。
您可以通过在“对象属性”面板的“添加自定义对象”列表中应用“项目形状”来更改Null对象的外观。
要添加空对象:
选择“项目”>“添加空”(或按Ctrl-N)。
在出现的对话框中输入您希望用于null对象的名称,或接受默认名称“ Null”。
如果要更改null的属性,请单击“编辑”,然后菜单将展开。
相机
您可以通过选择“ 项目” >“ 添加”>“摄像机”来添加其他摄像机;但是,仅使用“当前摄像机”来渲染场景。如果场景中有多个摄像机,请使用“摄像机属性”面板上的“当前摄像机”弹出菜单(或“布局”的“当前项”弹出菜单)选择当前活动的摄像机。添加摄像机时,对话框会提示您输入名称。单击“确定”接受默认设置,或键入您要使用的名称,然后单击“确定”。当存在多个具有相同名称的相同类型的项目时,会自动添加一个数字后缀(例如Null(1),Null(2)等)。
形状 -确定null的形状。标准是默认的Star null
轴 -确定零位朝向正轴的方向
填充 -如果此选项可用并选择它,则项目形状将为纯色
标签 -您可以输入将在视口中显示的文本
对齐 -如果您在“标签”部分输入文本,则可以指定在null上何处显示该文本
绘制线到 -将绘制从零到所选项目的线
选定的颜色 -选择空值时,这将是空值的颜色
未选择的颜色 -如果未选择null,则为null的颜色
文字颜色 -如果您输入了文字,这将是文字的颜色
不透明度 -确定null的不透明度-它是透明的,透明的还是实心的
空对象是由LightWave逐场景创建的,不是可以保存到磁盘的真实对象。但是,它们仍然是场景文件的一部分,并将重新加载场景。
灯火
选择“ 项目” >“ 添加”>“灯光”,然后从子菜单中选择所需的灯光类型。添加灯光时,对话框会提示您输入名称。单击“确定”接受默认设置,或键入您要使用的名称,然后单击“确定”。
这些F9测试渲染图并不大,但是它们使我可以快速查看应该在场景中使用的辐射度。第一个渲染(1)仅具有默认的1蛮力射线。它的渲染时间为6.5秒,但是太吵了,所以我将光线提高到100(2)。渲染时间为97年代,但仍然太吵了。我用300射线(3)进行了渲染,不仅耗时289s,这接近于我的时间预算来进行这种大小的渲染,但是我仍然有些杂音。我选择添加辅助GI,并使用Irradiance Cache进行渲染(4),耗时41秒。它仍然有一些噪点,但我可以以这种渲染速度忍受。
更好的是,如果我在辐照度缓存中尝试了同时具有Primary和Secondary的F9渲染(烘焙缓存后),则仅需7.3s即可实现:
辐照度缓存设置
Irradiance Cache在VPR中可以很好地工作,但是,如果您尚未预烘焙缓存,则它可能会比您预期的更加斑点。高速缓存不具有要出炉了,因为创造了前处理的缓存工作将作为渲染的一部分F9渲染,但如果你有时间去烤,然后最终渲染,并重新呈现,将会更快。
设置从Intensity,Caustics,受Volumetrics和Rays的影响开始(尽管光线的默认值为512),然后有:
插值精度 -(默认值为25%)百分比越低,结果将越平滑(精度越差),但是光泄漏的可能性就越大。较高的百分比可能会渗漏而导致污点增加,因此需要增加样本数量并降低渲染速度
最小像素间距 -(默认2.0)最小像素间距(或MinPS)。该图确定了在屏幕空间中为放射线拍摄的样本的最小尺寸。仅当选中下面的屏幕固定选项时,此设置才可用
最大像素间距 -(默认200.0)最大像素间距(或MaxPS)。该图确定了在屏幕空间中为光能传递所取样品的最大尺寸。仅当选中下面的屏幕固定选项时,此设置才可用
您需要在样本区域的最小和最大大小之间取得平衡。MinPS太大,您的接触阴影(例如桌脚接触地板的位置)将变得模糊且模糊。太小,渲染速度会不必要地降低。MaxPS也是如此。尝试保持相似的比例(如果您从远处看整个建筑物,则Min和Max都可能很大。如果在办公桌上渲染,MinPS 1可能不会太小,而MaxPS可能是50)
最小尺寸 -(默认50毫米)。这是LightWave世界空间中的样本大小。如果未选中下面的屏幕固定选项,则此设置可用。您可能正在以VGA大小(640x480)渲染房间的图像,但是即使在有限的分辨率下看不到这么细的细节,也会每隔50毫米拍摄一次样本
距离公差 -(默认50毫米)。查看是否需要另一个样本的第一个度量是直线距离测量。无论是否已超过MaxPS,此测量都会确定是否需要新样品
在上面的示例中,示例1是添加的新示例,并且相机现在正在寻找示例2。通常,不应在指示的位置拍摄示例2,因为您可以看到它位于我们设置的MinPS之内。但是,它也超出了此渲染的“距离公差”设置,并且毕竟将在此位置进行拍摄。
角公差 -(默认2.0°)。角公差基于样品的法线。如果在此公差范围内采集了两个样本,则一个样本将被拒绝
上图显示了角度公差如何与渲染的球体一起工作的简化图(与我在一起...)。红色的样本1是添加的新样本。未添加绿色的示例2,因为它在“角度公差”集中。即使在MinPS半径之内,也会添加示例2的蓝色版本。
屏幕固定 -(默认设置为开)确定屏幕像素大小确定样本(MinPS和MaxPS)还是物理大小(最小大小)
使用镜面反射 -(默认启用。如果未选中“使用缓存”,将被重影)确定是否在光能传递预处理中使用镜面反射样本
使用光泽度 -(默认启用。如果未选中“使用缓存”,将被重影)确定是否在光能传递预处理中使用光泽度样本
使用SSS-(默认启用。如果未选中“使用缓存”,将被重影)确定是否在光能传递的预处理中使用SSS样本
分辨率乘数 -您可以以比最终图像更高或更低的分辨率渲染场景的光能传递解决方案。以较低的分辨率渲染将加快渲染的光能传递部分,但将使接触阴影的定义不明确
磁盘缓存
首先烘烤辅助缓存。一旦确定它已经为您的场景正确烘焙,就烘焙一个主缓存(假设您对两个光能传递引擎都使用了辐照度缓存)。一旦主缓存已烘焙,将不再评估辅助辐照缓存引擎。
使用缓存 -切换磁盘缓存。如果使用辅助GI,则应在辅助GI缓存之前烘焙辅助缓存
缓存类型 -两种选择:
框架 -适用于带有动画对象或光源的场景
场景 -适用于仅摄像机移动的场景-例如建筑可视化演练
缓存文件 -磁盘上将存储缓存文件的位置。高速缓存文件以.lwics扩展名命名以用于场景高速缓存,而icfn.lwicf则以帧高速缓存命名,其中n是帧号
清除缓存 -在“缓存文件”字段中设置的位置销毁缓存文件
场景烘焙帧步骤 -缓存之间的帧间隔
烘焙网格 -网格烘焙使虚拟360°摄像机在整个场景的边界框内移动,以“网格间距”字段中设置的间隔进行采样。请注意,如果您的场景主体集中在一个区域中,并且某些元素存储在一侧,则“烘焙网格”仅考虑场景的整个边界框,因此将花费时间烘焙空白空间
网格分辨率 -缓存“图像”的大小(以像素为单位)。以比最终渲染更高的分辨率烘烤缓存没有什么意义,尽管接触阴影可能会受到影响,但通常可以以较低的分辨率烘烤缓存。
网格间距 -根据此处输入的分辨率,将整个场景的边界框分为三个维度的网格
烘烤帧 -烘烤场景的单个帧。如果有麻烦的光能传递伪影而没有缓存,则很有用
烘焙场景 -根据上述“场景烘焙帧步骤” 烘焙场景的所有帧。通常,如果要烘焙网格,则每帧烘焙的渲染时间应随着添加样本而加快,并且需要越来越少的新样本
缓存烘烤注意事项
如果您同时使用了两个引擎,并且它们都是辐照缓存,则应该为每个引擎烘焙一个缓存。否则,使用F9或F10渲染时将进行预处理
如果仅使用相机动画烘焙场景,则“ 场景的缓存类型”就足够了;如果您还有其他动画(灯光或对象的动画),则需要使用“缓存类型的帧”
红点是烘烤时采集的新样品
烘焙场景通常会看到烘焙时间随每一帧而下降
转换Powergons
Powergons允许您执行简短的Layout命令脚本,该脚本脚本已附加到Modeler中的选定多边形。您可以使用此功能使用多边形进行快速添加,例如定位。此外,还可以定义所有的灯光属性。
执行命令
可以将Modeler中随附的Powergon命令加载到Layout中。然后选择“ 项目” >“ 添加”>“ CVT Powergons”。这将执行附加到所选对象的所有命令脚本。
这将打开一个包含四个项目的子菜单:
克隆
(默认键盘快捷键Ctrl C)
如果要复制场景中已有的项目,则只需选择“ 项目” >“ 添加”>“克隆”>“克隆”。新项目将继承所有源项目的属性和动作。因此,这可以节省时间。
克隆项目的步骤:
选择您要克隆的项目。

选择“克隆”(“ 项目” >“ 克隆”),然后输入要创建的克隆数。单击确定。
现在,您应该具有原始对象的克隆。

新创建的克隆将位于与原始克隆完全相同的坐标处,因此您需要移动它们。
克隆层次结构
(默认键盘快捷键Shift Ctrl C)
如果要在场景中已经存在的层次结构中复制项目及其所有子项,则只需选择“ 项目” >“ 添加”>“克隆”>“克隆层次结构”。新项目将继承所有源项目的属性和动作。因此,这可以节省时间。

新创建的克隆将位于与原始副本完全相同的坐标处,因此您需要移动它们。
克隆实例
(默认键盘快捷键Alt-C)
这将使用Instancer和原始对象的实例创建一个null。场景中的对象称为“ <原始对象名称> _inst”。例如,对于将实例树或汽车放置在场景中非常有用。
Python烘烤实例
这会将实例化的几何体转换成真实的对象。要使用,请选择实例化对象的原始对象并运行此命令。

镜子
(默认键盘快捷键Shift V)
如果要复制场景中已有的一个或一组项目,可以选择“ 项目” >“ 添加”>“镜像”。此工具以非常相似的方式工作,只是有一个区别而克隆。通过使用Mirror,您可以选择沿X,Y或Z轴镜像选定的项目,而不必在自己之上复制选定的项目。
在布局中使用镜像的步骤:
选择您要复制的一个或多个项目。

选择“镜像”(“ 项目” >“ 镜像”),将出现一个对话框。选择要镜像的轴,可以选择一个偏移量。
单击确定。

您的原始项目和镜像项目将保持选中状态。
数组
数组是一种非交互式工具,可以创建所选项目的矩形或放射状数组。

数组无法撤消,因此使用它的最佳方法是保存场景并创建数组。如果与您想还原的场景不完全相同,请还原为“上次保存”。
长方形
窗口顶部的总计数代表阵列中的最终对象计数。
距离可以单独设置为
之间 -数组每个成员之间的距离
乘 -数组成员之间的距离乘以原始单位的数字。也就是说,原始项是项1,方向上数组中的第二项是项2,依此类推。排列的项目之间的距离将是4 m处的项目2,6 m处的项目3,依此类推。
总计 -排列的物料数量将完全适合输入的距离。
径向的
总计数 -将是放射状阵列中的项目数。
轴 -将围绕创建数组的轴。
旋转 -您希望径向阵列走多少度。
克隆旋转 -可以设置为:
正常 -旋转克隆的项目,以便它们面对克隆所沿的行。
无 -克隆保留其原始外观。
偏移量 -该值根据给定的“ 旋转中心”值给出克隆之间的偏移量。
复制中心来自 -允许您将另一个场景项目用作放射状阵列的基础。纯粹是使用项目的坐标。否则,它不包含在数组中。
共同
随机位置+/ --在X,Y和Z维度上为数组中每个项目选择的范围的正负提供随机偏移。
旋转+/ --在H,P和B维度上随机旋转到为数组中每个项目选择的范围的正负。
比例+/ --在X,Y和Z维度上为数组中每个项目选择的范围的正负提供随机比例。
克隆层次结构 -对于每个项目,其后代也将被复制。
Null上的组克隆 -创建克隆时,它们都将以名为Rectangular或Radial_Array_Group的null为其父项。
更换
改名
您可以使用“ 项目” >“ 替换”>“重命名”来重命名当前项目,例如相机,骨骼和灯光,但不能重命名对象。
更换
在项目 > 替换>替换下拉菜单中找到的命令使您可以将当前对象替换为另一个对象,另一个对象的图层或空对象。您可以使用此功能为非常复杂的对象设置动画,方法是插入一个具有低多边形数的替代对象,然后在需要渲染时将其替换。
替换多层对象
替换多层对象时,请在替换之前选择第一层。第一层将被新对象文件中的第一层替换。如果属于同一原始对象的后续层的层号与新对象文件中找到的层号匹配,则将替换它们。
您还可以使用“ 项目” >“ 替换” >“ 替换” >“ 带图层”将对象替换为来自多层对象的单层。将出现一个对话框,让您指定图层。
人气软件
-
videoscribe pro(手绘动画制作软件) 181.0 MB
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Autodesk 3ds Max 2020下载(附安装教程) 3912 MB
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Spine(2D骨骼动画编辑工具) 40.6 MB
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CrazyTalk8(脸部动画制作工具) 1536 MB
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Mikumikudance 31.5 MB
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Assets Bundle Extractor(Unity3d编辑工具) 4.11 MB
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moho pro 13(动画设计与制作工具) 533.55 MB
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Bannershop GIF Animator v5.0.6.3 1.18 MB
/英文 -
Adobe Flash CS4简体中文版 159 MB
/简体中文 -
动画兵工厂中文 13.40 MB
/简体中文