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LightWave 3D 2020(三维动画软件)64位

LightWave 3D 2020(三维动画软件)64位

 附安装教程
  • 软件大小:299.85 MB
  • 更新日期:2020-05-18 09:21
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:动画制作
  • 软件授权:免费版
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:

6
软件评分

本地下载文件大小:299.85 MB

软件介绍 人气软件 下载地址

为您推荐: 图形图像

  LightWave 3D 2020是一款深受广大用户所喜欢的三维动画制作软件,此版本是该系列中的最新版,所有功能模块以及技术都是领先世界的,同时新版本还对系统进行了更新,系统还添加了另一种方法来控制实例的放置和移动,它来自用户的请求,即能够控制不在摄像机视场中的实例,以减少必须计算看不见的实例的工作量;系统向实例输入节点添加了三个新的Vector输出-Base X,Base Y和BaseZ;它们可用于指示如何基于表面法线放置实例;新功能是称为原则性头发的材料,它是基于Principled BSDF限制设置的简化着色器;您将看到,与Hair的19 个输入相比,只有五个输入,因为可以将头发视为介电材料,所以您会注意到它不是漫反射控件,并且Color并不能立即使头发假定您输入的颜色;新版本还有一个特色,如果用户需要大量增加折射样本,以使原则性头发看起来不嘈杂,如果您会选择在渲染中的各处增加折射采样,还可以直接使用曲面编辑器的阴影模型选项卡中的新折射采样替代来仅增加头发表面的折射采样;需要的用户可以下载体验

LightWave 3D 2020(三维动画软件)64位

软件功能

  【布局】

  1、场景编辑器的改进

  通过添加Layout 2020来加快场景编辑器的使用速度。

  2、轮换顺序

  现在可以在布局中更改轮换顺序。

  3、环境灯

  现在,所有新场景中都有默认的环境光。

  4、节点编辑器工作流程改进

  现在,您可以使用鼠标中键在节点编辑器的界面中滚动。无需键盘修改器

  5、FBX互换

  LightWave FBX导入和导出的更新意味着与其他应用程序的互换比以往任何时候都更好。

  6、OpenVDB

  用于OpenVDB的其他工具意味着可以简化复杂粒子系统的仿真渲染和动画制作。

  7、实例化

  新的静态Surface实例切换为Octane用户加速了表面实例化。

  8、静态实例

  节点实例放置的偏移普通系统

  9、偏移普通实例

  默认情况下,新实例使用Local而不是World Transformation Handling。矩形阵列可以直接在接口中对齐,而无需设置节点。

  10、的OpenGL

  更新的OpenGL着色器意味着您的工作比以往更接近视口中的最终渲染。

  【造型师】

  1、本地交流

  地方行动中心为建模提供了新的力量。

  【堆焊】

  1、FiberFX的新头发材料

  两种新的头发着色器使用户可以选择如何最好地创建其头发的外观。

  2、改进的SSS

  我们已将“随机游走”多光谱次表面散射添加到“原则性” BDSF材料中。除了技术因素,这意味着您的渲染效果更好。

  【渲染图】

  1、新的全球照明方法

  LightWave改进了Brute Force GI引擎,并增加了辐照度缓存引擎。有一个新的烘烤方案,包括当您不确定相机下一步将去哪里时,用于场景的网格缓存烘烤。

  2、移动NRC监控

  适用于iOS和Android的应用程序意味着您可以监视未链接到桌面的渲染进度!

  3、色调映射

  控制渲染输出的外观。

  4、工程更新

  为了提高LightWave的功能,需要进行一些更改。普通用户不一定会对这些有直接的兴趣,但是第三方开发人员应该对新的可能性感兴趣。

软件特色

  LightWave™2020为您提供了您已经听说过的工作流程和功能,以及用于实时体验的新型交互式工具。

  您将获得快速,轻松和经济地创建所需的速度,灵活性和控制力。

  LightWave 3D将先进的渲染器与功能强大,直观的建模和动画工具结合在一起。

  该产品包中包括在其他专业3D应用程序中可能需要额外付费的工具,包括999个免费的跨平台渲染节点

  作为用于电影和电视视觉效果,广播设计,印刷图形,可视化,游戏开发和Web的完整3D生产解决方案,LightWave享誉全球。

  与任何其他3D应用程序相比,LightWave负责赢得艾美奖的更多艺术家。

  大型工作室和后期制作公司可能会花费数年的时间来组装定制管道。

  它并没有止于此,因为这些复杂的管道需要大量的技术人员进行维护。

  尽管这可能适合拥有数百名员工的公司,但全球大多数工作室都雇用不到40名员工。

  对于他们来说,奢侈,复杂的工作流程不仅仅是过分的杀伤力;

  他们削减预算,并在创造力和生产力上施加瓶颈。

安装步骤

  1、用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包

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  2、只需要使用解压功能将压缩包打开,双击主程序即可进行安装,弹出程序安装界面

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  3、同意上述协议条款,然后继续安装应用程序,点击同意按钮即可

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  4、可以根据自己的需要点击浏览按钮将应用程序的安装路径进行更改

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  5、弹出以下界面,用户可以直接使用鼠标点击下一步按钮

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  可以根据您的需要不同的组件进行安装

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  6、桌面快捷键的创建可以根据用户的需要进行创建,也可以不创建

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  7、现在准备安装主程序,点击安装按钮开始安装

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  8、弹出应用程序安装进度条加载界面,只需要等待加载完成即可

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  9、根据提示点击安装,弹出程序安装完成界面,点击完成按钮即可

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方法

  1、安装完成后运行LightWave,直接运行程序,弹出要求许可文件,将从本站下载的XF-LICENSE.LWK拖到弹窗即可;

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  2、拖进去后要点击多次OK按钮,因为要多个文件,可以多点击几下,然后关闭界面即可

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  3、重新启动程序,进去后就可以直接体验免费的应用程序

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使用说明

  LightWave的虚拟世界

  您可能知道,世界是平坦的。嗯,无论如何,它还是在大多数3D应用程序中使用的,因为它涉及在3维空间中放置项目。在现实世界中,您可能会使用项目的纬度,经度和海拔来描述其位置。在LightWave的3D域中,沿X,Y和Z轴的坐标以类似的方式起作用。

  默认情况下,从用户凝视显示器的角度来看,LightWave的虚拟地平面从X的中点(即X = 0)沿X轴左右延伸。正X坐标延伸到中心的右侧,而负值则延伸到中心左边。

  类似地,从中点(或“原点”,其中X,Y和Z坐标均为0),地平面沿Z轴正方向向后延伸一定距离,然后向前延伸到观察者(Z轴为负)。

  Y轴是垂直的,与高程相对应。因此,相对于原点(与原点在Y = 0处与地面相交),高程以正(上方)或负(下方)值表示。

  我们来看一个示例:在下图中,我们加载了LW 2020演示内容随附的Alien Emissary对象。请注意,我们加载的对象朝向Z轴正方向,远离观察者,并且看起来像站在地平面上。

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  尽管不是绝对必需的,但标准做法是故意创建在此方向和位置加载的3D对象。当然,在大多数情况下,您最终会将它们从原点移开以创建合成或动画,但是此约定具有实际优势。

  世界和本地轴

  场景中的对象也具有轴,因此有一个原点,称为本地原点。首次加载对象时,其本地原点与世界原点对齐。此外,其局部轴与世界轴对齐。但是,一旦移动或旋转对象,情况就不再如此。LightWave提供的功能使您可以使用全局或局部轴移动和旋转项目。在大多数情况下,您将使用World,但有时使用Local将是无价之宝。

  为了说明不同之处,让我们想象一下外星人正站在一间面向前门的一居室房屋中间。她的右臂伸直并指向房子的右侧。她的左臂指向房子的左侧。

  现在,假设您将她顺时针旋转了90度(面向房屋的右侧。)如果我告诉您将她的右臂指向房屋的右侧(全局坐标轴),则可以将其直移到她。但是,如果我告诉您将她的右手臂指向她的右侧(局部轴),则她将指向房子的后面。

  通常,您将使用对象的局部坐标(原点和轴)修改对象-旋转,缩放或拉伸对象,同时使用“世界”坐标系将它们放置在3D世界中。

  您的观点

  默认情况下,布局使用单个视口。在本节的稍后部分,您将学习如何使用多达四个同时的视口。您可以使用每个视口左上角的“视图类型”弹出菜单在每个视口的几个不同视点(POV)之间进行选择。有时很难在2D显示器(即显示器)上的虚拟3D空间中操作项目。选择一个更合适的视图通常会使执行棘手的操作变得容易得多。

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  有时一次只在两个维度上进行操作会更容易。带有轴符号的选项(例如,“顶(XZ)”)是“正交”视图,可让您沿XY,XZ或ZY轴仅在两个维度(水平或垂直)上移动项目。(无)设置将视口空白。

  请注意,每个轴集都有两个选项。这使您可以沿垂直轴(例如,顶部(XZ)和底部(XZ))在任何方向上进行查看。对于这些方向,Y是垂直轴。)“透视”视图是强制透视图。也就是说,它使您可以从三维角度查看场景。

  正交视图和“透视图”视图相互依赖。改变一个位置会影响另一个。

  也有伪物理POV。设置灯光时,您通常需要浏览一下它以查看其指向的确切位置。在这种情况下,您将使用“光源”视图浏览当前光源。在某些时候,您总是希望从“摄影机”视图中看到场景,因为这是渲染图像中使用的透视图。

  新场景剖析

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  打开布局或开始新场景时,会看到上面的视图

  LightWave中的新场景始终包含三件事:

  一个摄像头

  甲平行光用于定向照明

  一个环境光对场景的背景

  您可以删除两个光源之一,但是LightWave中的场景始终至少需要一个光源和一个摄像头。这是“布局”中唯一无法选择的时刻。默认情况下,新场景开始时布局处于“对象”模式,但不存在任何对象。

  用户界面概述

  LightWave的版面旨在为您的3D动画工作提供最有效的界面。布局的视口提供有关您正在创建的虚拟世界的视觉反馈。默认情况下,将显示一个大视口,但是您可以添加更多显示项目不同方面的视口,这将很有帮助。该显示可以是非常详细的表示,或者-根据场景的复杂性,机器的功能和其他因素-您可以选择不同的模式。模式的范围从边界框替代到场景的线框表示,或者可能是带纹理的或纯阴影的再现。以最高保真度,您可以使用LightWave的渲染引擎VPR直接在视口中渲染图像(如下所示)。

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  1.顶部工具栏,2.布局选项卡,3.建模器访问,4.工具栏,5.工作区,6.数字调整控件,7.网格显示,8.开始帧,9.时间线,10.工具提示,11.当前项,12.项选择器,13.编辑模式,14.属性,15.选择信息,16.关键帧选项,17.结束帧,18.传输控件,19.预览,20.撤消/重做,21.速率/步进, 22.视口菜单

  1.顶部工具栏

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  无论选择哪个选项卡,顶部工具栏按钮都会出现,并且包含始终需要的元素,例如“文件”和“编辑”菜单。您可以通过按Alt + F2(或选择“ 编辑” >“ 显示选项” >“ 打开/关闭工具栏”)完全隐藏(或取消隐藏)工具栏。

  2.布局标签

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  位于界面顶部的选项卡将确定哪些工具出现在工具栏中。通常,作为动词的菜单组名称包含基于其执行的操作类型的命令。菜单组名称是名词,其中包含基于它们所影响的对象类型的命令。菜单选项卡名称均旨在作为动词阅读。

  物品 -要添加到场景中的物体,例如物体,灯光或照相机

  修改 -动画场景项目

  设置 -索具及相关工具

  FX工具 -模拟, 植绒和光纤FX

  渲染 -设置并开始场景或图像渲染

  视图 -用于组织视口的工具

  模型 -在布局内创建快速几何

  I / O- 与其他应用程序一起使用,例如After Effects,ZBrush和其他

  实用程序 -插件和脚本

  还要注意,在VPR模式下,还有一个下拉列表缓冲区可供渲染。

  3.建模者访问

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  如果此命令已打开,则将切换到您的Modeler窗口;如果尚未打开,则将打开Modeler。

  4.工具栏

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  工具栏中显示的按钮取决于您在顶部选择的菜单选项卡。

  5.工作区

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  工作区由视口组成。默认情况下,只有一个大视口,但是您可以根据需要显示多个视口(使用F3和F4键盘快捷键或访问“ 选项” >“ 显示”)。视口为您提供有关正在创建的虚拟世界的视觉反馈。

  视口标题栏

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  您可以使用每个视口标题栏左侧的弹出菜单,在不进入“显示选项面板”的情况下更改视口的“视图类型”和“渲染样式”。第三个下拉箭头提供更多视口选项。

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  视口右侧的按钮影响居中,平移,旋转,缩放以及最小化/最大化视图。

  6.数值调整控件

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  稍后我们将看到,您可以交互地更改场景中项目的位置,方向和比例。但是,有时您需要更高的精度。根据当前编辑模式,三个数字字段分别标记为X,Y和Z,或标记为H(标题),P(音高)和B(组),您可以使用直接输入来控制相应的值。

  约束修改

  无论是移动,旋转或拉伸项目,还是移动其枢轴点,“ 布局”都可让您独立停用用于这些设置的三个组件中的任何一个。您可以通过在屏幕左下角的信息显示上单击来禁用组件。这样可以防止停用的组件在您移动鼠标时发生变化。

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  移动当前选择的项目时,Y通道不会受到影响

  您也可以使用任何正交视图(即,正面,顶部和侧面)来限制更改。在这些视图中,通常只能使用鼠标沿显示器的水平和垂直轴进行更改。

  7.网格显示

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  当您四处移动项目时,网格可以作为视觉参考,但是它永远不会在最终图像中呈现(无论您希望达到多少)。网格线每十分之一方变黑,以供参考。原点位于网格的中心。

  您可以在屏幕左下角的信息字段中找到网格正方形的当前大小。在“首选项面板”的“显示选项”选项卡(“ 编辑” >“ 显示选项”)上,每个网格正方形的大小及其整体大小都是可调整的。请注意,调整网格正方形的大小也会影响场景中代表性摄像机和灯光图标的相对大小。

  8.开始帧

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  这将显示场景的第一帧。可以升高或降低它。即使您应将时间线设置为在“选项”窗口中的其他选项之一(SMPTE,影片关键,秒)中显示,此数字仍以帧为单位。默认情况下,它设置为0。如果要偏移默认的“开始帧”,请访问“ 首选项”中的“ 默认值”选项卡。

  9.时间轴和涂料跟踪

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  位于视口区域下方的时间轴包含一个“帧滑块”,您可以水平拖动它以更改当前帧或在场景中穿梭。时间轴左侧的输入字段是场景的第一帧。最后一帧显示在右侧。只需输入新值,即可编辑第一帧和最后一帧。

  另一个与时间相关的功能“摄影轨迹”出现在时间线上方(如果看不到“摄影轨迹”,请单击时间线上方的粗条使其可见;再次单击以将其关闭)。涂料轨道在与动画相关的过程中起着至关重要的作用。到目前为止,我们主要讨论3D空间,但是,动画当然涉及到第四维度-时间。从广义上讲,动画涉及随时间改变项目的位置,方向或其他属性。

  动画的时间由“关键帧”或仅由“关键帧”控制。键是固定的时间点,您已在其中为项目的属性分配了特定的值。您可以在第1帧的虚拟天空中放置一个Sun对象,并在其中设置关键帧,并在该时间点存储其X,Y,Z坐标和其他属性。您的太阳将整天快乐地坐在那里。但是,如果将当前帧前进到一个较晚的时间点,然后将太阳移动一定距离并设置另一个关键帧,那么随着动画的进行,太阳现在将逐渐移动到这个新位置。

  我们在这里进行解释是因为,尽管常规时间轴可让您查看关键点的位置,但“摄影轨迹”使您可以设置,移动和定义关键点。此外,它还允许您添加(被动)标记以帮助您在场景中快速导航,还可以“烘烤”一系列按键以使动画更加具体。

  10.工具提示

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  界面的此行显示有关工具动作或潜在动作的信息,以及如图所示的VPR渲染时间。

  11.当前项目

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  您可以在LightWave中编辑的各种项目都属于以下四个类别之一:对象(包括动态对象),灯光,摄影机和骨骼(它们包含在对象中;首先选择对象,然后切换到骨骼编辑模式)。您一次只能选择一种类型的项目进行编辑;例如,您不能同时选择摄像机和对象。

  有几种方法可以指定要使用的项目类型。您可以简单地在视口中单击一个项目以将其选中。当前项目和编辑模式将相应更新。或者,您可以直接选择“编辑模式”按钮(13),然后在“当前项目”下拉菜单中选择所需的条目。

  当前项目下拉菜单仅列出与当前编辑模式相同类别的项目。

  12.项目选择器

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  “项目选取器”窗口使您可以快速选择一个或多个对象,并设置对象选择集以更快地使用。

  13.编辑模式

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  如上所述,您只能同时从LightWave的四个组中选择一个。您可以使用这四个按钮在组之间切换。

  14.属性

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  此按钮将打开四个项目类型的“属性”窗口。有一个用于对象的窗口,一个用于“ 骨骼和灯光”的窗口,而“ 相机”共享一个窗口。

  15.选择信息

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  选择信息显示选择了多少个项目。

  16.关键帧选项

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  我们在前面讨论了键(关键帧)的作用。“创建关键点”和“删除关键点”命令可在当前帧创建或删除关键点(请注意,按钮标签还会显示快捷键,使您熟悉它们后可以更快地进行工作)。

  只要更改项目的可设置动画的属性,上方的“自动关键点”选项就可以自动生成关键点,从而自动创建关键点。关联的菜单提供了几种可选的自动化方法,稍后将详细讨论。

  要自动创建或修改密钥,必须激活主界面上的“ 自动密钥”选项。这是用于自动创建关键帧的全局开/关开关。它与“自动创建密钥”设置(“首选项面板”的“ 常规选项”选项卡)结合使用。

  使用“ 创建关键点”和“ 删除关键点”命令可以添加和删除关键帧。

  17.端框

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  这将显示场景的最后一帧。您可以升高或降低端框。即使您应将时间线设置为在“选项”窗口中的其他选项之一(SMPTE,影片关键,秒)中显示,此数字仍以帧为单位。

  18.运输控制

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  除了拖动帧滑块以浏览场景之外,您还可以使用此处描述的传输控件。

  19.预览

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  当“布局”中的播放速度不够快时,您可以渲染场景的预可视化。无论场景变得多么复杂,渲染的预览都将全速播放。

  20.撤消/重做

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  “撤消”和“重做”功能已在2019年进行了全面修订。它们现在不仅可以反向移动所做的更改(“移动”,“旋转”,“大小”或“拉伸”工具),还可以还原在Dopetrack,“场景编辑器”,“图形编辑器”中所做的更改和整个LightWave中的服务器窗格。重做功能将从最近撤销的操作开始,重新执行一系列已撤销的操作。您可以在“偏好设置”面板的“常规选项”选项卡中设置希望具有的撤消级别数量,稍后将在“编辑菜单”部分中进行讨论。如果没有可用于撤消的操作,则撤消按钮将被重影。如果没有可用于重做的操作,则“重做”按钮将被重影。

  如果您没有使用“自动关键点”功能,则可以在尚未创建关键点的情况下快速重设框架的所有方面(即位置,旋转等)。只需按右光标键,然后按左光标键。这将前进当前帧,然后返回到原始帧。该帧将返回到最后一个关键帧状态,或者如果该帧不是关键帧,则返回其中间状态。

  21.速率/步长

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  此值设置播放速度。如果您在“选项”中选中了“以精确速率播放” 选项,则此字段将标记为速率。如果没有,它将被标记为Step。速率是实时的百分比,而“步”是将播放的帧-1表示每帧,2表示每隔一帧,3表示每三帧,依此类推。

  22.视口菜单

  在“布局”中所有视口的左上角,无论是单个大视口还是四个视口,都有三个或四个下拉菜单。

  视图 -此菜单控制您在视口中查看的内容。选择是:

  (无) -空视口

  顶部(XZ) -从顶部开始显示场景。默认键盘快捷键Numpad 2

  底部(XZ) -从下方显示场景。默认键盘快捷键,在Numpad 2上第二次点击

  后方(XY) -朝着场景的前方看。默认键盘快捷键Numpad 1

  正面(XY) -场景从前向后看。默认的键盘快捷键,在数字键盘1上第二次点击

  右(ZY) -显示的场景是从右侧看的。默认键盘快捷键Numpad 3

  左(XY) -场景从左侧看。默认键盘快捷键,在Numpad 3上第二次点击

  透视图 -从任何角度以透视图快速导航场景的视图。默认键盘快捷键Numpad 4

  灯光视图 -查看当前活动的灯光。同样可以从菜单中选择特定的灯光。默认键盘快捷键小键盘5

  摄像机视图 -查看当前活动的摄像机。可以从菜单中选择特定的摄像机。默认键盘快捷键Numpad 6

  示意图 -呈现场景构成的节点视图

  类型 -OpenGL显示的类型:

  边界框 -仅显示场景对象的边界框

  顶点 -仅显示场景对象的点

  线框 -场景对象显示为线框

  正面线框 -场景沉重时,仅显示对象的正面可以减轻负载

  着色实心 -多边形是实心的但没有纹理。仅显示基本颜色

  带纹理的着色实体 -最逼真的OpenGL模式。可以看到一些纹理

  带纹理的着色实心线框 -如上所述,但线框也可见

  VPR-交互式渲染器

  曲面预览 -用于编辑的单个曲面的视图

  渲染 -不同渲染缓冲区的交互式视图。完整列表在这里。

  选项 -OpenGL和VPR的视口选项:

  “视口选项”菜单上的项目如下。并非所有功能都可以同时使用。

  骨骼权重阴影 -在任何阴影视口中显示选定骨骼的影响范围。影响着色基于每个骨骼的颜色,可以在“场景编辑器”中进行更改。明亮的黄色用于当前选择的骨骼。请注意,骨骼必须处于活动状态才能看到此效果。此模式将覆盖正常的纹理显示。

  骨骼X射线 -默认情况下,骨骼X射线处于启用状态以显示几何体内的骨骼。请注意,如果对象表面具有类似的颜色/阴影,则骨骼可能仍然不可见。如果出现问题,请使用“场景编辑器”更改骨骼颜色。如果要关闭Bone X-Ray,可以在“视口选项”菜单中取消选中该项目。

  DOF / MBlur预览 -仅在“相机”视图模式下可用。预览场景运动模糊和景深。通过次数可以在“ 显示选项”的底部设置。

  头灯 -提供仅OpenGL的非定向光,以照亮黑暗的场景,使工作更轻松。

  当前项目居中-对于对象,居中基于其枢轴点。这并不总是对象的中心。如果您通过菜单或视口图标停用此模式,则现有的POV位置将保留直到更改。这样,如果需要,您可以使用此功能建立起点。

  设置视图位置,旋转,缩放...-打开请求程序以数字方式设置视口。

  重置视图位置,旋转,缩放 -打开“布局”时重置为默认值。

  视口布局 -打开包含12种不同视图类型的子菜单。如果选择了具有多个视口的类型,则每个单独的视口将包含一个视口选项菜单。选择不同的布局会更改所有“布局”视口,而不仅仅是您要在其中选择新视口布局的视口。也可以从“ 选项”面板中选择布局,也可以通过按F3和F4单步进行选择。

  匹配视口透视图 -仅在“摄影机”或“灯光”模式下工作。打开带有四个选项的子菜单:

  选定的相机

  新相机

  选定的光

  新光

  存储视图 -存储当前的布局视口方向。如果在多视口显示中,则只能存储一个视口。将视图存储在场景文件中,以便在重新加载场景后可以使用该视图

  调用视图 -检索存储的视口方向。这仅适用于已存储的相同视口

  OpenGL线框 -仅当启用VPR时,此选项和下面的OpenGL覆盖项才可用。OpenGL线框在渲染的对象上显示线框。

  OpenGL叠加层 -仅当启用VPR时,此和下面的OpenGL线框项目才可用。OpenGL叠加层将呈现场景元素的线框视图,例如灯光,网格和变换小部件,这些场景元素将覆盖渲染视图。

  显示OpenGL UI-显示或隐藏不可渲染的界面元素。

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  当视口显示VPR时,有两个附加选项可用:

  草稿模式 -默认情况下处于禁用状态,草稿模式会应用一组特定的值

  鼠标优化 -默认情况下处于启用状态,这会将VPR优化集中在鼠标位置。如果您的场景很复杂,请尝试将其关闭,此选项会稍微降低渲染速度。

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