Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉运动模拟插件)
v1.7- 软件大小:188.0 MB
- 更新日期:2020-01-03 15:25
- 软件语言:简体中文
- 软件类别:辅助设计
- 软件授权:免费版
- 软件官网:待审核
- 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
- 软件厂商:
软件介绍 人气软件 下载地址
Ziva Dynamics Ziva VFX是一款功能强大的骨骼肌肉运动模拟插件,该软件旨在帮助用户在Maya三维建模软件中进行骨骼肌肉运动设计与模拟,在功能上,其具备了创建组织、优化网格、创建材质层、更改材料参数、肌肉自动化模拟、脂肪和皮肤生成等多种强大的功能,能够帮助用户更加轻松的完成骨骼与肌肉的设计,总的来说,Ziva Dynamics Ziva VFX为您带来了完善的骨骼与肌肉设计解决方案,这里为您分享了本,可以免费激活与使用,有需要的朋友赶紧到本站下载吧!
软件功能
具有真实物理学的动力学生物
Ziva VFX正在改变3D角色在电影,游戏和互动体验中的栩栩如生的方式。使用Ziva直观的工具集,艺术家可以复制物理效果并模拟任何软组织材料,包括肌肉,脂肪和皮肤,以轻松创建质量惊人的资产。
使用ZAT,用户可以将解剖结构从一个Ziva角色转移到第二生物模型。几何体将立即变形/重塑形状以适合第二,第三,第十或百分之一百其他字符的网格。与Ziva的新传输工具配合使用,艺术家甚至可以将所有Ziva装备设置继承到次要生物上,以自动生成可用于仿真的装备。新的ZAT工具包括:
新的Ziva解剖转移(ZAT)变形器,用于将生物几何体从源生物转移到新生物上。
新的Python脚本包装了通用的zBuilder功能,以将Ziva装备从(部分)源生物转移到新生物上。
新的“ Ziva Transfer”菜单可更快地访问ZAT功能。
“ Ziva菜单”中的新选项,用于擦除所选Ziva求解器中或从整个Maya场景中的所有Ziva装备。
复制任何内容的工具集
Ziva VFX包括一系列开箱即用的艺术家/索具工具,专门用于生物作品。所有输入均基于实际单位,并准确模拟物理和生物学之间的关系。开箱即用,发现复制生物所需的一切。基瓦VFX工具包括:
嵌入式有限元:所有对象的计算均考虑了嵌入式曲面,从而简化了符合物理原理的四面体模型的创建。
材料特性:将无限的真实世界材质层分配给单个对象,以使实体对象的行为就像真实世界中的对应对象一样。
肌肉兴奋:在动画序列中发生肌肉收缩时,使角色的肌肉自动弯曲。
碰撞:使用自动碰撞检测和有机物守恒响应来碰撞对象。
软件特色
更好的控制
Ziva VFX使您可以使用直观的参数和实际单位模拟任何软组织的重要性。一切都是专门为生物工作而建造的。
可扩展的结果
Ziva Anatomy Transfer工具可让您快速复制,扭曲和重新定向生物-这样您就可以适应现有的生物并使其繁殖,以获得无限的英雄品质角色。
更快的变化
几乎可以随时追溯应用字符更改。只需适应角色的基本解剖结构,即可使您对更改和最新决定做出更快的反应。
体积保存
Ziva先进的体积保存功能是使Ziva用户获得比市场上任何其他字符绑定软件更逼真的变形效果的关键功能之一。
我们的插件提供了多种使用内置材料参数控制,调整和完善组织体积保存水平的方法。
安装方法
1、下载并解压软件,双击安装程序“ziva-vfx-windows-installer_v1-7.exe”开始进行安装。
2、进入选择安装位置的窗口,我们可以选择默认的C:\Program Files\Ziva\VFX。
3、准备安装Ziva Dynamics Ziva VFX,点击【install】按钮开始进行安装。
4、正在安装,用户等待安装完成。
5、弹出如下的Ziva Dynamics Ziva VFX安装成功的提示,可以选择【no,...】的选项,先不进行重启。
6、我们打开补丁文件夹"crack",然后分别将补丁文件夹下的2017、2018、2019下的“ziva.mll”文件复制到C:\Program Files\Ziva\VFX\Ziva-VFX-Maya-Module\ZivaVFX-Maya-1_7\plug-ins下的win2017、win2018、win2019。
7、弹出目标包含同名文件的提示,选择【替换目标中的文件】。
8、最后,即可直接使用Ziva Dynamics Ziva VFX。
使用说明
创建组织:
使用ZIVA VFX可以轻松创建新的组织对象。只需遵循以下四个基本步骤,即可将任何物体变成Ziva组织:
选择您希望模拟的Maya多边形对象,
单击Ziva菜单
将鼠标悬停在添加模拟组件上
然后,选择“组织”
这将自动将Maya对象转换为Ziva组织并将物理应用于该对象。新的Ziva Tissue对象是一个任意网格,因此在创建组织对象时,您不需要任何肌肉基元或NURBS管。从本质上讲,您可以按照自己喜欢的任何分辨率来铰接组织。保真完全取决于您。
您可以通过玩模拟来可视化对象的新组织属性。与以前不同,单击播放后,组织对象将作为新应用物理的直接结果掉入场景中。
为了最有效地播放Ziva模拟,请确保已选择在Maya的“播放速度”设置下找到的两个“每帧播放”选项之一。这将为您提供最逼真的组织可视化效果。
ZIVA TET网格优化:
专家提示:利用我们可绘制的Tet分辨率功能,在需要的地方添加Tet,而不是使角色始终保持高分辨率。请记住,tet分辨率仅需要足够高即可捕获所需的变形。平均而言,它应该比嵌入的表面轻得多。
Ziva Tet网格(也称为四面体网格)是围绕Ziva组织对象的格子状结构。它由有限数量的简单3D图元(tet)组成,所有这些图元共同起作用以近似估计它们所围绕的对象的体积。从根本上说,它们定义了任何给定Ziva组织或组织区域的分辨率。
与其他tet网格解决方案不同,Ziva Tet网格完全与原始几何对象分离。这意味着您可以自由更改tet网格的分辨率,而不会影响系统的任何其他部分。因此,如果对象上有附件和光纤,则无需删除或更改它们即可更改对象的分辨率。
如何更改TET网格分辨率
创建一个Ziva Tissue对象(单击此处以获取Ziva Tissue教程)
转到左侧的“ zTet”节点。
更改“ Tet大小”以更改Tet的大小,从而更改音量近似分辨率
较小的TET尺寸=更高的分辨率| TET尺寸较大=分辨率较低
如何优化TET网格分辨率
ZIVA VFX还允许您改变单个对象表面的分辨率。因此,如果您需要在特定点(例如,在肌肉的腱区域)提高分辨率,同时在肌肉其他部位保持较低的分辨率,则只需使用画笔工具来指示您想要改变的位置区域,它们将相应地实时更改。这是优化Tet计数的好方法。
右键单击对象的tet网格
在出现的下拉菜单上,将鼠标悬停在“绘画”上
将鼠标悬停在“画图”子菜单上的“ zTet”上
选择“ zTet_Weights”
开始绘画
立即查看结果
这将导致您的对象变为黑色,并且光标变为白色画笔。这样,您就可以开始选择要使用不同tet网格尺寸的区域。在对象上绘画时,tet网格大小将自动更改。
如何更改总体TET分辨率:
如果要提高整个对象的分辨率,包括任何不同的tet大小部分,则需要使用“表面细化”属性。tet计数乘以zTets节点中的Surface Refinement#。如果增加“表面细化#”,则对象(以及因此在场景中)的tets数量将增加。
转到左侧的“ zTet”节点
转到“表面优化”属性(标准设置= 1)
增加或减少编号
立即查看结果
较小的TET尺寸=更高的分辨率| TET尺寸较大=分辨率较低
请记住,系统中的四面体越多(分辨率越高),它将需要越多的计算能力。您将拥有更丰富的变形并改善了波的传播,但系统速度会变慢。
ZIVA材料
使用Ziva Materials,您可以将Ziva Tissues变成任何可以想象的材料,只需单击几下,即可快速模拟果冻,钢铁,大脑,骨头或其他物体的稠度。而且,借助“材料层”,您可以跨单个组织对象实现所有这些目标。这对于所有类型的角色模拟(包括单卷卡通资产)都非常有用。
在开始更改Maya对象的材质属性之前,必须首先将其转换为Ziva组织。查看Ziva Tissue Tutorial进一步了解。您可能还希望在组织上使用不同的tet网格权重,以影响分辨率并增加某些区域的自由度。您可以查看Tet Mesh教程以了解更多信息。
1.创建一个新的材质层
概念化Ziva材料的一种好方法是在“层”中。始终存在可以用常规参数更改的基础材料,并且可以在顶部添加具有不同属性的其他材料层以创建材料变化。较低的材料层不会影响顶部的材料。相反,其他层就像是顶部的蒙版。这样,如果您具有适用于大多数组织的主要材料,则最简单的方法就是将其用作基础/初始材料。较小的变化部分是附加层。首先,请按照下列步骤操作:
创建Ziva组织后,选择组织网格。
转到“ Ziva菜单” --->“添加组织属性”部分→“材料层”,
这将自动为您的仿真添加材料层。您可以在右侧的“通道”框中找到新的材质节点。它将位于您的基础材料之上。
然后,更改并测试新材料的参数设置。
2.更改材料参数
杨氏模量
杨氏模量设置是关键参数之一。尽管许多人可能不知道该名称,但它是工程中用于测量实际材料刚度的通用术语。这样,通过简单的网络搜索,您就可以找到杨氏模量测量值的详细列表,这些测量值适用于不同的现实世界材料,例如明胶,骨头,木材,钢铁等等(请单击此处)。您可以在Ziva中输入这些值并获得确切的材质结果!
在Ziva中,默认的杨氏模量值为12,杨氏模量指数为10 ^ 3(代表典型的肌肉组织)。
泊松比
然后,有泊松比参数。泊松比定义了材料拉伸下体积的相对变化,并成功控制了小变形下的体积保留。接近0.5的值会导致模拟的材料具有不自然的刚度,因此我们不建议将泊松比设置得太高(例如保持在0.45以下)。
节省体积
最后,体积守恒控制材料的流动性和抗压缩性。通常,用于体积守恒的数值设置为比杨氏模量大10 ^ 2 – 10 ^ 7。ZIVA VFX具有足够的体积守恒性或抗压缩性,您甚至可以实现柔和的,类似糊状的行为。
体积守恒与泊松比之间的区别在于,泊松比试图保留每tet的体积,而体积守恒则考虑整个邻居,因此,在一个tet中丢失的体积将被推入相邻的tet。与仅使用泊松比相比,体积守恒的好处之一是,它可以帮助您避免所谓的“锁定”-网格被卡住,因为局部执行的体积守恒使定点楔在一起。
我们建议您此时运行模拟以查看材料结果。就是说,直到绘制材质贴图后,变化才可见。
3.绘制重量图
使用Ziva的绘画工具,您可以选择是要在新材质属性上绘画还是要从所选材质图层上删除区域以指示基础材质将显示在哪里。简而言之,黑色=不可见选择材料类型,白色=不可见选择材料类型。
右键单击角色的任何区域,将出现“材质”菜单。
在“材料”菜单中,转到“绘画”->“ zMaterials” --->选择要更改的材料层。
如果您是从头开始,则应该只有2个选项。
选择材料后,将显示画笔光标和菜单。
画出您想发生变化的区域。
选择“平滑”选项,然后选择“画笔”菜单上的“泛洪”选项。
此功能将自动平滑刚刚完成的原本粗糙的绘画。这在绘制区域和未绘制区域之间创建了更加有机,自然的过渡。
继续根据需要更改材质参数或完善地图。
请记住,您不能对基础材质进行任何绘画。基材层是固定的。只有参数可以更改。
提示: 在创建新的“材质节点”之前,您还可以选择想要新材质的顶点。选择了顶点后,即可创建新的“材质层”并根据需要使用画笔进行更改。我们建议您同时尝试这两种方法,以便您找到最适合自己的策略。
更新日志
Ziva VFX 1.7具有预期的Art Directable Rest Shapes工具集。Ziva的这一新功能直接响应了在功能动画和实景CG作品中寻求更高艺术控制力的生物创造者的需求。该功能使角色能够适应任何形状而不会丢失其动态特性。这项技术消除了复杂的镜头雕刻的烦恼,并实现了极其快速且易于设置的精确角色轮廓。
Art Directable Rest Shapes(因此是Ziva VFX 1.7)已经开发了一年多,并且是与几个主要的VFX和功能动画工作室合作创建的。尽管输出和艺术风格有所不同,但每个组本质上要求的是相同的东西:极高的准确性和更多的控制力。他们需要真正轻松击打非常特殊的形状,而又不影响引人注目的动力或苛刻的项目期限。
对于卡通人物来说,形状经常被夸大或不自然,但对于虚拟世界的外观和感觉却至关重要。对于照片级钻机,需要精确和有机的形状,但通常很难通过标准控件来实现。ADRS正在进入世界顶级工作室的手中,其中许多工作室都渴望减少对镜头雕刻和校正工作流程的依赖。
人气软件
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