Egret Feather(粒子编辑器)
v1.2.2 官方最新版- 软件大小:9.86 MB
- 更新日期:2020-01-03 14:24
- 软件语言:简体中文
- 软件类别:动画制作
- 软件授权:免费版
- 软件官网:待审核
- 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
- 软件厂商:
软件介绍 人气软件 下载地址
Egret Feather是一款非常实用的粒子效果编辑器,该程序可以为用户提供一个全程可视化编辑的平台,并且可以根据用户的使用要对其它图层进行屏蔽,让用户在对的动画编辑时不会被其它显示效果所影响;程序为用户提供了大量的参数设置面板,可以根据您的需要对渲染区中的参数进行调整,详细的参数配置可以让用户在编辑时更加得心应手;使用该程序,它可以辅助设计人员在最短的时间内完成一套精美的粒子显示效果,并且可以把您制作完成的文件导出储存进行应用,需要的用户可以下载体验
软件功能
纹理面板,这里显示的是渲染用的纹理,可以点击或者拖拽纹理到这里来更换纹理
颜色面板,颜色面板分为两部分,开始颜色和结束颜色,一个粒子开始到结束,颜色也会发生过渡变化,目前引擎支持透明度,所以这里就不开放RGB颜色的设置啦。
动作属性面板,这个面板是粒子行为方式的关键所在,里面用到了物理知识,
重力模式可以用来做一些类似火焰、雨雪等等等的效果。用过其它粒子编辑器的童
egret引擎还在茁壮成长中,暂且不能应用半径模式,所以这里也就不开放半径模式。
软件特色
Egret Feather 是一款粒子编辑器,各个参数的组合塑造出千变万化的效果,为游戏添姿添彩。
全程可视化编辑操作,屏蔽所有底层复杂的参数设置。
所见即所得的操作模式,让即使毫无编程技能的美术人员也可快速上手,立即制作出精美的粒子效果。
编辑器可以自动导出配置文件供程序开发使用。
安装步骤
1、用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包
2、只需要使用解压功能将压缩包打开,双击主程序即可进行安装,弹出程序安装界面
3、同意上述协议条款,然后继续安装应用程序,点击同意按钮即可
4、可以根据自己的需要点击浏览按钮将应用程序的安装路径进行更改
5、弹出应用程序安装进度条加载界面,只需要等待加载完成即可
6、根据提示点击安装,弹出程序安装完成界面,点击完成按钮即可
使用说明
程序安装完成后,可以直接接入用户界面,然后就可以看到满屏幕的雪花在飞舞
点击打开文件按钮,就可以弹出对应的文件选择界面,点击添加文件
可以对其进行编辑,颜色,开始颜色结束颜色透明度:227,透明度浮动:动作属性
还可以设置重力x:重力y初速度:初速度浮动:径向加速度:径向加速度浮动:切向加速度,切向加速度浮动:
多种属性都可以调整,发射时长,发射位置y:粒子生命;粒子结束大小,粒子结束旋转角度:
还可以设置最大粒子数:发射位置浮动y粒子生命浮动:粒子结束大小浮动粒子结束旋转角度浮动
可以设置发射位置浮动x:发射角度浮动,粒子开始大小浮动粒子开始旋转角度浮动:
1.基本概念
“显示对象”,是可以在舞台上显示的对象。可以显示的对象,既包括可以直接看见的图形、文字、视频、图片等,也包括不能看见但真实存在的显示对象容器。在Egret中,视觉图形都是由显示对象和显示对象容器组成的。
DisplayObject类是所有显示对象的父类,该类包含显示对象共有的属性与方法。
2.可视属性
可视属性用来定量描述显示对象在舞台中的显示状态,结合下图说明可视属性的含义。
如上图1所示,在Egret中定义舞台的坐标系
原点在屏幕左上角。
横轴使用X表示,向右为正。
纵轴使用Y表示,向下为正。
上图1中包含一个灰色的矩形,该矩形拥有一个“锚点”,Egret使用该点的坐标表示矩形的坐标。通过 x 和 y 属性访问修改显示对象的坐标位置。示例代码如下:
var shape:egret.Shape = new egret.Shape();shape.x = 100;shape.y = 20;
图2中展示了显示对象的缩放功能。缩放是指将显示对象的宽或高进行比例缩放。缩放功能通过 scaleX 和 scaleY 属性来实现。图中,对灰色的矩形宽高进行0.5倍缩放。示例代码如下:
var shape:egret.Shape = new egret.Shape();shape.scaleX = 0.5; shape.scaleY = 0.5;
注意:如果对位图进行缩放或拉伸,图像会发生模糊。
图3中展示了关于透明度的操作。显示对象的默认透明度为”1”,表示完全不透明,通过 alpha 属性访问修改透明度。alpha取值范围为 0-1。示例代码如下:
var shape:egret.Shape = new egret.Shape();shape.alpha = 0.4;
图4中展示了显示对象的旋转操作,旋转角度可通过 rotation 属性访问修改。将图中的矩形旋转30°,示例代码如下:
var shape:egret.Shape = new egret.Shape();shape.rotation = 30;
上图展示了显示对象中常用的可视属性,下面列表是显示对象的全部可视属性。
alpha:透明度 width:宽度 height:高度 rotation:旋转角度
scaleX:横向缩放 scaleY:纵向缩放
skewX:横向斜切 skewY:纵向斜切
visible:是否可见 x:X轴坐标值 y:Y轴坐标值
anchorOffsetX:对象绝对锚点X anchorOffsetY:对象绝对锚点Y
3.核心显示类
不同的内容对应不同的显示对象,Egret 中一共封装了8个显示相关的核心类,如下表。
类描述
DisplayObject显示对象基类,所有显示对象均继承自此类
Bitmap位图,用来显示图片
Shape用来显示矢量图,可以使用其中的方法绘制矢量图形
TextField文本类
BitmapText位图文本类
DisplayObjectContainer显示对象容器接口,所有显示对象容器均实现此接口
Sprite带有矢量绘制功能的显示容器
Stage舞台类
4.自定义显示对象类
自定义显示对象类需要继承自 DisplayObject的具体子类,例如Shape或者TextField。
示例代码如下:
创建
创建一个名称为 MyGrid 的类,并且继承自 Shape 。具体代码如下:
class MyGrid extends egret.Shape{ public constructor(){ super(); this.drawGrid(); } private drawGrid(){ this.graphics.beginFill( 0x0000ff ); this.graphics.drawRect( 0, 0, 50,50 ); this.graphics.endFill(); this.graphics.beginFill( 0x0000ff ); this.graphics.drawRect( 50, 50, 50, 50); this.graphics.endFill(); this.graphics.beginFill( 0xff0000 ); this.graphics.drawRect( 50, 0, 50,50 ); this.graphics.endFill(); this.graphics.beginFill( 0xff0000 ); this.graphics.drawRect( 0, 50, 50,50 ); this.graphics.endFill(); }}
在 MyGrid 中绘制了一个红蓝相间的2*2格子,然后修改文档类Main,在文档类中创建并显示 MyGrid类的实例,具体代码如下:
class Main extends egret.DisplayObjectContainer{ public constructor(){ super(); this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE,this.onAddToStage,this); } private onAddToStage(event:egret.Event){ var _myGrid:MyGrid = new MyGrid(); this.addChild( _myGrid ); }}
效果
编译并测试,在浏览器中看到如下图的效果。
显示容器
1.基本概念
所有的显示容器全部继承自 DisplayObjectContainer 类,该类继承自 DisplayObject 。也就是说,在Egret中,所有的容器都继承自 DisplayObject。
在Egret中,DisplayObjectContainer 封装了一些显示列表中常用的功能,将在后面文档中详细介绍。这些常用操作主要分为四类:
添加、删除子对象
访问子对象
检测子对象
设置叠放次序
在Egret中,显示对象被分为两大类:一种是可以包括其他显示对象的显示对象容器,简称为“容器”。另外一种是单纯的显示对象,除自身以外不能包括其他显示对象,简称“非容器对象”。
2.Sprite
在Egret中,Sprite是一个常用的容器。
Sprite继承自 DisplayObjectContainer,同时添加了Graphics功能。
关于Graphics功能,会在矢量绘图部分进行详细讲解。
3.自定义容器
自定义容器,可编写一个类,继承 DisplayObjectContainer 。如果要同时实现Graphics绘图功能,可继承 Sprite。
下面是一个自定义容器类的示例,该示例定义了一个GridSprite类。这个类默认绘制一个红蓝相间的格子。
class GridSprite extends egret.Sprite{ public constructor() { super(); this.drawGrid(); } private drawGrid() { this.graphics.beginFill( 0x0000ff ); this.graphics.drawRect( 0, 0, 50,50 ); this.graphics.endFill(); this.graphics.beginFill( 0x0000ff ); this.graphics.drawRect( 50, 50, 50, 50); this.graphics.endFill(); this.graphics.beginFill( 0xff0000 ); this.graphics.drawRect( 50, 0, 50,50 ); this.graphics.endFill(); this.graphics.beginFill( 0xff0000 ); this.graphics.drawRect( 0, 50, 50,50 ); this.graphics.endFill(); }}
在文档类中,实例化 GridSprite 即可。
var _myGrid:GridSprite = new GridSprite(); this.addChild( _myGrid );
编译运行效果如下:
显示列表
显示列表用来管理和组织容器和非容器对象,当某个显示对象处在显示列表中,就可以在画面中看到该对象。当显示对象从显示列表中移除后,该对象从画面中消失。
在Egret内部维护着一个显示列表,开发者无需关心该列表是如何运行,只需对自己的显示对象进行相应的操作。下面以一个例子说明显示列表的工作方式。
表达下图所示的场景
明确显示对象层级架构
在实际的操作中,可以把显示列表看成树状结构。
在这个树状结构中,处于最上层的是“舞台”。对应到程序中,是 stage 对象。舞台是Egret显示架构中最根本的显示容器。每个Egret应有且只有一个stage对象。舞台是这个显示树结构的根节点。
在舞台中,我们还拥有一个主容器。这个容器就是文档类所创建的容器。每一个Egret都会拥有一个文档类,这个文档类必须是一个显示对象容器。
在这个场景中,包含了一个场景背景,背景是由背景图和一颗大树组成的。另外两个元素分别是人物和草地。其树状结构如下图:
上面的树状结构图就是Egret的“显示列表”。
更新日志
【修复】预览时粒子变换中心点不一致的问题。
【新特性】自定义渲染背景图片。
【新特性】英文语言包。
Egret Feather 1.2.1 (社区体验版)2015-01-13【优化】MAC下拖动保持粒子状态。
【修复】手动输入数值格式不正确导致值为NaN的BUG。
Egret Feather 1.2.02014-12-31【新特性】增加重新播放功能,方便反复查看短时间的粒子效果
【新特性】增加顶部快捷栏
【修复】MAC下拖拽窗体卡顿的问题
【修复】持续时间在预览时不起作用
Egret Feather 1.1.02014-12-08【新特性】支持浏览器预览
【新特性】重置参数
【修复】纹理缩略图出现拉边的情况
【修复】粒子数量可以输入负数的情况
【修复】旋钮值偶尔出现NaN的bug
人气软件
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videoscribe pro(手绘动画制作软件) 181.0 MB
/简体中文 -
Autodesk 3ds Max 2020下载(附安装教程) 3912 MB
/简体中文 -
Spine(2D骨骼动画编辑工具) 40.6 MB
/简体中文 -
CrazyTalk8(脸部动画制作工具) 1536 MB
/简体中文 -
Mikumikudance 31.5 MB
/简体中文 -
Assets Bundle Extractor(Unity3d编辑工具) 4.11 MB
/简体中文 -
moho pro 13(动画设计与制作工具) 533.55 MB
/简体中文 -
Bannershop GIF Animator v5.0.6.3 1.18 MB
/英文 -
Adobe Flash CS4简体中文版 159 MB
/简体中文 -
动画兵工厂中文 13.40 MB
/简体中文