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Spriter Pro(2D动画制作软件)

Spriter Pro(2D动画制作软件)

 v7.0 免费版
  • 软件大小:35.39 MB
  • 更新日期:2019-10-18 18:29
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:动画制作
  • 软件授权:免费版
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:

6
软件评分

本地下载文件大小:35.39 MB

软件介绍 人气软件 下载地址

为您推荐: 图形图像

  Spriter Pro是一款2D动画制作软件,支持模块化动画设计,该功能模块由许多小的可重复使用的图像构成,可以通过重复帧利用而实现,这种模块化的动画制作方法为游戏开发和最终成品的多个方面提供了很多好处;设计人员习惯将重用少量的模块化图像来创建角色或效果的所有帧,因此花在进行调整和抛光上的时间将大大减少,此功能还可以解决设计师需要进行的任何调整;在使用该程序进行开发时,设计人员可以节约大量节省文件和堆空间,Spriter还提供了一种奇妙的自然视觉方式来编辑实际游戏的关键方面,用户可以在动画中触发多个声音样本,可以在帧上放置和命名无限数量的动作点,非常适合告诉游戏在哪里生成子弹或锚定其他精灵等;强大又实用,需要的用户可以下载体验

Spriter Pro(2D动画制作软件)

软件功能

  自动导入序列图像动画精灵

  创建命名冲突矩形每帧

  创建每个帧的命名动作点并设置它们的角度

  在画布上创建水平和垂直方向

  锁定或隐藏个别对象,以保护或隐藏的东西,因为你的工作

  在时间轴的任何地方为你的角色设置“动画”变量

  创建“触发器”在时间线上的任何地方启动行动在游戏中

  将“标签”设置为时间轴的任何部分以指定“状态更改”

  合并成一个单独的用法项目(伟大的团队制作游戏)

  强大的自定义调色板交换功能的索引颜色模式图像

  使用关键帧,你可以很快的把大框架的变化。帧之间的关键帧,然后自动创建。然后,您可以编辑个别帧所需,使您的动画真正闪耀。

软件特色

  动画可以导出为spritesheets,动画GIF文件,序列图像和更多。

  重用以前的动画,将它们纳入新的。创建完美,顺利过渡和品种节省时间与动画你已经创建。

  时间:因为一位艺术家将重复使用少量的模块化的图像来创建所有的帧的特性或效果,花在调整和抛光的时间将少得多。

  迭代:比方说,有必要更改,否则完成了人物的头部设计。相反重绘或编辑头部在全帧动画的每一个帧是一个巨大的任务,艺术家只需要改变那些在所有帧中使用的头图像的极少数,把一个巨大的任务变成快速

  优化:因为模块化的图像(身体部分)可以自由地碰一碰或左右旋转,更容易就变成了非艺术家做出的调整,可能是必要的游戏,而且很容易让艺术家去重新处理任何优化设计师需要做的。

  角色变化:不仅这个方法允许超快速,无痛的创作替代角色基于另一个角色的数据,它也允许在一个非常时间,创建一个可以在整个游戏改变的角色的所有变体(内存有效的方式,例如作为收集的道具和新设备)。

安装步骤

  1、需要的用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包,找到主程序,双击主程序即可进行安装

Spriter Pro(2D动画制作软件)

  2、需要完全同意上述协议的所有条款,才能继续安装应用程序,如果没有异议,请点击“同意”按钮

Spriter Pro(2D动画制作软件)

  3、用户可以根据自己的需要点击浏览按钮将应用程序的安装路径进行更改

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  4、快捷键选择可以根据自己的需要进行选择,也可以选择不创建

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  5、现在准备安装主程序。点击“安装”按钮开始安装或点击“上一步”按钮重新输入安装信息

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  6、等待应用程序安装进度条加载完成即可,需要等待一小会儿

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  7、根据提示点击安装,弹出程序安装完成界面,点击完成按钮即可

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官方教程

  开始之前先组织项目文件夹和图像。

  启动Spriter,Spriter并不用于从头开始绘制图像,它用于按顺序组合,移动,旋转和拉伸已创建的图像。

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  创建骨骼以更轻松地对复杂对象或角色进行动画处理

  虽然不需要使用骨骼对Spriter进行动画处理,但实际上,对于许多类型的动画,骨骼只是一个不便之处在于,如果要对复杂的对象或角色进行动画处理,最初花费一两分钟来用骨骼“绑定”角色的最初投资将使工作变得更加轻松自然,并节省了大量时间,甚至导致出色的最终动画。

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  要创建骨骼,只需按住Alt键并单击鼠标左键,然后从您要骨骼开始的点拖动到您要骨骼结束的点即可。骨骼的起点(粗端)充当骨骼的枢轴点。

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  放开鼠标左键时,就已经完成了骨骼的创建并自动选择了骨骼...如果在仍选择前一个骨骼的同时创建新骨骼,则新骨骼将自动成为所选骨骼的子代。

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  您可以继续按住Alt键并创建完整角色所需的所有骨骼...只要确保在创建新骨骼时已选择要成为下一个骨骼父级的骨骼即可。在此过程中的任何时候,您都可以松开Alt键,选择,移动,旋转和缩放任何骨骼,以相对于您要分配给它们的精灵完善其位置。

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  对齐组装好的键,框架到画布十字准线现在,您的第一个关键帧已正确组装,您可能要确保以一种对游戏引擎最有用的方式,将整个框架(所有子画面合在一起)与“画布十字准线”对齐。垂直线和水平线将画布一分为二的点表示框架的坐标0,0。

  如果您告诉游戏引擎以给定的坐标将框架绘制到屏幕上,它将基于此0,0点作为其枢轴点或“热点”放置动画。在此示例中,对于平台角色,您可能希望0,0坐标(画布十字准线)居中于该角色的壮举附近。

  要一次移动所有精灵,您可以按Cntrl + A即时选择画布上的所有对象,或者单击鼠标左键并拖动选择矩形以选择所有对象。然后,您可以使用箭头键或单击并拖动任何选定的对象,以一次移动所有内容以正确对齐框架。

Spriter Pro(2D动画制作软件)

  调整Sprite的Z轴顺序

  在组装和调整初始关键帧时您可能需要调整Sprite的z顺序。

  它们在屏幕上的绘制顺序。换句话说,它们在前面和后面

  这可以通过单击并拖动屏幕左上角的z顺序调色板中的精灵来完成,或者通过在画布上选择一个精灵,然后按住Cntrl并按向上或向下箭头来完成。您还可以按住Cntrl并按向左或向右箭头,分别将选定的sprite发送到z轴的绝对顶部或底部。

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  将Sprite添加到画布上并对其进行操作

  现在,您的图像已经可以使用时,您只需将它们从文件选项板拖动到屏幕中心的“画布”上即可开始组装第一个关键帧。进入画布后,可以通过单击鼠标左键选择任意Sprite(已放置图像),然后使用出现在Sprite周围的变换控件根据需要旋转或拉伸它。

  您还可以使用屏幕左下方的“对象属性”对话框来跟踪或仔细编辑当前选定的精灵属性。此调色板还可以用于调整当前选定的精灵的不透明度。

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  为Sprite设置默认的枢轴点

  在屏幕的右上方(动画调色板上方),您应该看到文件调色板。使用此调色板浏览在第一步中创建的图像文件夹,以查找将用于组装初始关键帧的图像。在开始使用图像之前,您可能需要花一些时间为每个图像提供一个自定义的枢轴点。 (图像默认为左上角的枢轴点,它通常更方便并且会导致更好的最终结果,以便根据相关图像的实际方面设置枢轴点...例如,上臂的图像会缩放并绕肩膀中央的枢轴更自然地旋转)。

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  要为图像设置默认的枢轴点,请在文件选项板中双击该图像,然后会出现一个对话框,使您可以设置枢轴点。设置好枢轴点后,单击“确定”。步骤3)移至屏幕右下角,您将看到在“动画调色板”中,您将看到Spriter以其第一个实体(字符)和该角色的第一个动画开始了新项目文件。

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  您可以双击其中一个的名称以将其重命名为更具描述性的名称……例如,您可以将实体重命名为“ hero”,将动画重命名为“ idle”步骤2)(启动Spriter并创建您的项目文件)启动Spriter,然后从主菜单中选择:文件/新建项目或按住Cntrl + N。系统将提示您选择项目的根文件夹。单击确定,然后使用文件对话框将Spriter定向到您创建的主项目文件夹。

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  在四个示例中,这将是名为“ Platformer”的文件夹。然后将显示Spriter的工作界面,您可以开始创建第一个关键帧。一旦开始Spriter项目,实际的Spriter文件(.scml)应始终保存在您创建的主项目文件夹中。

  您可以将.scml的备份文件保存在任何位置,但是如果您加载它们,它们将不知道在哪里可以找到所需的图像,因为Spriter仅从与.scml文件本身相同的根目录中查找图像。创建初始关键帧。

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  将精灵指定为骨骼的子代

  现在,您已经为整个角色设置了骨骼,并与精灵正确对齐,只需将适当的精灵分配(子)给(子代)他们每个人。

  为此,只需左键单击选择一个骨骼,然后按住B键...您将看到所有Sprite变得更加半透明。现在,如果在按住B键的同时单击任何Sprite,则该Sprite将成为选定骨骼的子代。您会看到它现在已被分配,因为精灵现在更加不透明了。

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  如果在按住B的同时再次单击相同的子画面,它将使该子画面与选定骨骼分离。您可以根据需要为每个骨骼选择尽可能多的精灵。他的精灵不必接触骨骼,甚至不必靠近骨骼。

  将所有精灵指定给各自的骨骼完成后,我们建议您快速摆弄角色,使肢体与身体的肢体和其他肢体重叠,以极端姿势摆放姿势,以便您再次检查所有精灵是否按z顺序排列。这样一来,设置动画后,您就不必在多个关键帧上停止并手动修复精灵的z顺序。

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  使用骨骼和精灵进行动画处理

  如果已将精灵分配给骨骼,则可以将会看到,如果旋转,移动或缩放骨骼,则指定的精灵将与它们一起生效。如果将所有精灵指定给骨骼,则可能无需直接选择或编辑精灵。

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  在这种情况下,您可以锁定和/或隐藏所有子画面,以免单击画布右上方的显示或锁定按钮来意外选择或编辑子画面。如果只需要编辑精灵,则可以对骨骼执行相同的操作。

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  要开始制作动画,请首先通过选择并移动,旋转,拉伸或更改任何子画面或骨骼的alpha(半透明)来编辑起始帧。然后沿着时间线单击另一个点,然后根据需要调整精灵或骨骼,以创建下一个关键帧。在时间轴上的新点上编辑任何精灵或骨骼时,将自动创建关键帧。

  您还可以随时通过单击画布右下角附近的“全部设置”按钮来创建关键帧,或者在选择一个或多个对象(精灵或骨骼)时单击选定的关键按钮。

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  随时交换精灵图像

  您可能需要某些动画在某个时刻将一个图像实际交换为另一个图像。这可以通过简单地滚动到动画中您想要更改图像的点来完成,通过在画布上左键单击来选择精灵,然后右键单击文件选项板中的任何图像。另一种更快的方法是通过左键单击选择画布中的图像,然后单击并按住鼠标右键,这将在与初始图像相同的文件夹中的所有其他图像上弹出缩略图的水平行。

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  只需将鼠标悬停在所选的新图像上,然后释放鼠标按钮即可进行更改。当您播放动画或在时间轴上滚动时,您会看到精灵现在从其原始图像变为您在动画中该确切时刻选择的新图像。

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  准备好图像

  创建一个项目文件夹,该文件夹将用于您的Spriter项目。然后添加子文件夹,在其中应组织要用来创建动画的PNG图像。例如:如果要为平台游戏创建动画集,则可以先创建项目文件夹并将其命名为“ Platformer”,然后在该文件夹中创建另一个名为“ hero”,“ mushroom”,“ turtle”的文件夹, “效果”等,并在每个文件夹中放置将用于创建和制作动画的图像

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