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SpeedTree Cinema 8

SpeedTree Cinema 8

 附带安装教程
  • 软件大小:278.3 MB
  • 更新日期:2019-07-31 12:16
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:辅助设计
  • 软件授权:免费版
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:

6
软件评分

本地下载文件大小:278.3 MB

软件介绍 人气软件 下载地址

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  SpeedTree是一套3D建模工具,它将程序建模的效率与手工建模的灵活性相结合;自2001年推出以来,SpeedTree已被用于数百种AAA和独立游戏以及超过一百部电影和电视剧集,该软件在2015年获得了科学技术学院奖和工程艾美奖;SpeedTree有多种形式可供游戏开发和VFX使用,订阅可用于虚幻引擎4(仅限UE4订阅产品),Unity 5和Lumberyard;SpeedTree包括以下主要组件:SpeedTree Modeler,这是一个独立的应用程序,它结合了程序和手绘建模技术,可以制作各种植被,从草和花到仙人掌,再到巨大的红杉;SpeedTree图书馆,一个不断扩展的VFX和游戏就绪模型库,涵盖了一系列生物群落和物种;SpeedTree SDK,该版本仅适用于SpeedTree游戏,适用于需要完全集成的自定义或其他不受支持的引擎的开发人员,SDK提供强大的实例化,流畅的LOD过渡和惊人的实时风动画;SpeedTree引擎,SpeedTree Engine是VFX用户的工作室工具,可将SpeedTree程序功能直接注入DCC和Renderers;它提供了一种使用动画的方法,无需使用alembic导出每棵树的独特风,它允许将季节,模型分辨率和随机化用作DCC中的属性。强大又实用,需要的用户可以下载体验

SpeedTree Cinema 8

软件功能

  1、PBR的工作流程和渲染。支持非破坏性材质编辑,可以让艺术家即时的调整纹理能力。包括交互式编辑PBR材质的选项,并在SpeedTree的Modeler窗口中预览效果。

  2、一个由150模型组成的新模型库,其纹理是拥有数千个3D扫描表面的PBR纹理构成。每个模型包含多种分辨率,还可调节季节性变化。

  3、改进了导出流程。现在导出网格和风动画运行速度更快占用内存更少。其他改进包括对UDIM的支持,更好的网格展UV,层级导出,以及更好的骨骼蒙皮权重。

软件特色

  1、新的树叶配置系统。SpeedTree Modeler中的叶渲染速度比版本7快了1000倍。极大地加快了建模过程,并支持创建更复杂的模型。还有新的树叶碰撞系统,在生成树木时会自动删除相交的叶子。

  2、改进了风的真实度。Cinema 8对于树叶和树枝之间的复杂风力表现的更加自然。彻底更新了系统功能,调节更容易,并包括一个新的风向导。

  3、还有一系列新的程序控制项,包括拆分或修剪树枝的新选择; 并为树干产生“更有趣”的几何形状,并且产生凹陷,结和疤痕。

安装步骤

  1、需要的用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包

SpeedTree Cinema 8

  2、通过解压功能将压缩包打开,找到主程序,双击主程序即可进行安装,点击下一步按钮

SpeedTree Cinema 8

  3、需要完全同意上述协议的所有条款,才能继续安装应用程序,如果没有异议,请点击“同意”按钮

SpeedTree Cinema 8

  4、用户可以根据自己的需要点击浏览按钮将应用程序的安装路径进行更改

SpeedTree Cinema 8

  5、快捷键选择可以根据自己的需要进行选择,也可以选择不创建

SpeedTree Cinema 8

  6、现在准备安装主程序。点击“安装”按钮开始安装或点击“上一步”按钮重新输入安装信息

SpeedTree Cinema 8

SpeedTree Cinema 8

  7、等待应用程序安装进度条加载完成即可,需要等待一小会儿

SpeedTree Cinema 8

  8、根据提示点击安装,弹出程序安装完成界面,点击完成按钮即可

SpeedTree Cinema 8

方法

  1、该程序安装完成后,没有在桌面创建对应的程序启动快捷键,用户可以点击开始栏找到该程序

SpeedTree Cinema 8

  2、双击打开应用程序,弹出程序注册界面,没有注册是不能进去的,在自动跳出的窗口中点击“request a license for this machne”(申请许可证)

SpeedTree Cinema 8

  3、输入相关信息

  name(姓名):anxz

  email(邮箱):123456789@qq.com

  company(公司):www.anxz.com

  phone(电话):15858889888

  order(订单):123456

  最后点击“OK”(注意:以上项目都必须填写,当然相关信息你可以随意输入)

SpeedTree Cinema 8

  4、弹出一个界面,点击OK按钮即可

SpeedTree Cinema 8

  5、最关键的一步,用户不要忽略了,现在将注册码输入到“enter license code”中,点击“OK”即可,如图所示

SpeedTree Cinema 8

  6、弹出一个应用程序注册成功界面,用户可以点击OK按钮后进入应用程序

SpeedTree Cinema 8

SpeedTree Cinema 8

使用说明

  关于SpeedTree的快速说法8

  SpeedTree 8是以前版本的重大升级。以下是一些重要的事情要知道您是从旧版本迁移还是第一次尝试SpeedTree。

  您的旧型号将加载SpeedTree 8

  但是,在升级至少一些生成器之前,您将无法访问许多新功能。脊柱和叶子发生器现在被认为是过时的; 只要有可能,你应该使用新的发电机(它们列在下一个项目中)来完成这些发电机过去所做的一切。新的生成器计算速度更快(在某些情况下速度提高了数百倍)并且具有许多新的建模功能。此外,请注意,某些核心错误修复可能会略微改变模型,并且SpeedTree 8中的增长和风的处理方式也不同。

  有许多新的发电机

  我们未来的方法是让每台发电机专注于一件事,并且非常有效地完成这件事。例如,Spine的功能已被Branch,Frond和Cap取代。每个都在生成器层次结构中具有较窄的焦点和它们自己的位置。

  这是新生成器的完整列表:

  科创建多边形和细分分支(替换Spine和SubDiv的分支部分)。

  叶状沿着分支放置刀片或网格几何体(替换Spine的叶状部分)。

  帽封闭开放分支的末端(替换Spine的封盖部分)。

  BatchedLeaf非常有效地创建基于网格的叶子几何体(替换Leaf,计算速度快数百倍)。

  LeafMesh创建基于网格的叶几何体(也替换Leaf,比BatchedLeaf慢,但您可以节点编辑结果)。

  结将结,空腔,气体和块状物添加到分支几何体中。

  鳍添加小的平面细节,如树皮和真菌剥落到树枝。

  完整的PBR材料工作流程

  材质系统和视口渲染现在使用基于物理的渲染系统。这意味着您的模型看起来会更像您在最终应用程序中的使用,并且您制作的材料将无缝插入到其他PBR渲染器中。

  有三种新一代算法,您几乎应该总是使用它们

  对于常规分支和叶子放置,至少。这些算法比它们的前辈更好地适应模型,并且通常导致树部件更自然的放置。新算法是:

  叶序天然叶片放置(交替,相反等)。

  间隔从孩子的父母开始,每隔一段时间安排孩子。

  分枝将孩子放在父母的急弯处,模拟分裂。

  单个VFX模型现在包含多个分辨率

  主工具栏上 有一个分辨率组,允许您在四种分辨率(高,正常,低,草稿)之间进行选择。每个生成器上的一系列洋红色分辨率曲线属性允许您执行诸如较低的段数,敲除树叶和树枝,甚至根据分辨率设置更换整个生成器。选择适合您场景的分辨率并从那里开始。

  单个VFX模型也包含所有季节变化

  SpeedTree创建的每个模型都将对所有四季模型进行建模。通过调整工具栏上的季节滑块选择所需的季节。您可以选择任何季节,以及季节之间的过渡。导出时,将创建所有必需的材料,并且目标应用程序中不需要特殊的着色网络。

  有许多新的分支建模功能

  事实上,在这里列出和描述的内容太多了。以下是一些亮点:

  扩展子分支现在可以继续任何未达到某一点的父母。这意味着您可以从树干的底部到平滑过渡的树枝尖端。

  晚噪音在不破坏整体形状的情况下,为您的树枝提供自然弯曲和裂缝。

  拆分分割树干和树枝,没有紫外线接缝和独立可寻址的扩展。

  形状控制分支结构现在可以自然地朝向限定的形状或网格分支。

  修剪消除向下或向上指向太远,向内部交叉或接触地面的树枝。

  新的网格编辑器

  使用新的剪切编辑器创建叶子贴图的网格从未如此简单。在新系统中,只需单击点即可创建所需的网格,并立即在模型上使用它,无需离开应用程序。

  动画部队

  现在可以将Forces 的强度设置为动画,并将结果导出为缓存。使用此功能可模拟爆炸或场景交互等外部事件。

  长度和半径样式消失了

  ......至少在新的分支发生器上。现在,长度和半径(值和段)始终计算为绝对值加上百分比值。

  新的碰撞系统

  叶子碰撞现在在每次编辑后都会在后台发生。如果您加载旧模型并且叶子太多,请查看新的碰撞设置。

  新的LOD系统

  该LOD系统也发生了变化。新系统根据每个组件对模型轮廓的贡献做出决策。这种方法意味着第一次拍摄通常非常接近并且调整结果要容易得多。

  新的出口系统

  好的,现在你在SpeedTree中有了更好的模型。好消息!模型导出速度更快,并且有比以往更多的导出选项。导出的模型也可以无缝集成到DCC应用程序中。没有更复杂的着色网络,即使是季节!

  基本工作流程

  SpeedTree Modeler与UE4分开运行,提供程序和手动建模工具,既可以提高效率,又可以提高精度。

  注意:适用于UE4的SpeedTree 8仅与UE4 4.19及更高版本兼容。

  注意:SpeedTree为UE4 Modeler导出的文件只能在Ue4(.ST)内部工作。

  注意:如果项目在4.18或之前,则应使用SpeedTree的第7版(.srt)。

  PBR材料

  基于物理的渲染需要为照明方程提供更多的真实世界值。这意味着SpeedTree 8中的材质具有与先前版本不同的地图插槽。这些地图在特定范围内以在所有照明场景中实现材料的最佳反应也是有益的。

  地图

  颜色

  这定义了材料的固有颜色,或者在没有反射/镜面反射光的白光下它的样子。您可能会在其他地方将其称为“反照率”。就简单的照明模型而言,它是材质的漫反射颜色。

  注意:要匹配实际材质,这些值必须在一定范围内。也就是说,在现实世界中,没有纯白色或纯黑色材料。因此,我们添加了渲染模式(Albedo Check),可以让您快速轻松地确保您的值在范围内。在此模式下,红色=太高而蓝色=太低。否则,它显示亮度。

SpeedTree Cinema 8

  不透明度

  此贴图是材质的蒙版(或剪切)。白色是不透明的; 黑色是透明的。

SpeedTree Cinema 8

  正常

  法线贴图用于通过扰动每个单独像素的面对方向来提供表面细节。SpeedTree期望切线空间法线贴图。具有较高对比度的法线贴图可以产生更清晰,更明显的光照变化。

SpeedTree Cinema 8

  光泽

  光泽度表示表面在微观水平上的粗糙程度。有时它也被称为“光滑度”。如果您习惯使用粗糙度,则光泽度与粗糙度相反。

  现实世界中的所有表面都具有某种光泽度。当光从表面反射时,散射的程度取决于它的光泽程度。具有低光泽度值,被反射的光被微小表面漫射,因此反射到眼睛/相机中的光(镜面反射光)将变大,模糊和暗淡。具有高光泽度,镜面高光将更小,更锐利,更明亮。

SpeedTree Cinema 8

  即使是非常暗沉的树皮仍然会有镜面光从表面反射。通常,您认为“没有光泽”的表面仍然具有相当大的光泽度。这种光只是通过具有较低的光泽值而扩散很多。

SpeedTree Cinema 8

  镜面

  高光贴图用于缩放从表面反射的光量。在现实世界中,这仅略有变化,因此,在大多数情况下,应保留默认值(0.75灰色)。在完全金属表面上,此地图将被忽略。

  偶尔对于非常粗糙的表面,您可以使用高光反射贴图中的“缝隙图”来使表面裂缝变暗,因为它们不会像平坦表面那样反射光线。

  金属的

  这张地图控制着你的表面“金属般”的样子。非金属的值为0,金属的值为1.值介于0和1之间的值很少,仅适用于生锈或腐蚀的金属。

  设置为1时,漫反射光变为黑色,镜面光现在使用颜色贴图着色。金属上忽略镜面反射贴图。

  对于几乎所有树木材料,金属应保留为0。

SpeedTree Cinema 8

  表面下的

  地下光是穿过材料并从另一侧出来的光,常见于叶子和花朵。表面更薄,更亮,更多孔,您希望通过背面照射的地下光线越多。

SpeedTree Cinema 8

  在SpeedTree中,地下光由两个单独的地图控制 - 次表面颜色和次表面数量。在许多导出中,这些贴图组合成一个纹理。但是,将它们分开可以更容易地分别编辑颜色和数量。

SpeedTree Cinema 8

  注意:与Albedo Check渲染模式类似,还有一个Subsurface Check渲染模式,可让您查看颜色是否在PBR材质的良好范围内。这里的值通常可以比颜色映射中的值更亮更饱和,但是将其保持在范围内可以获得更真实的地下光。

  环境遮挡(AO)

  环境遮挡有助于模拟在模型或曲面的角落和裂缝内发生的自阴影。基本上,它衡量一个点在表面上的暴露程度。在使用中,它会使环境光变暗并使漫射光稍微变暗。

  注意:SpeedTree可以渲染每顶点环境遮挡值。您可以使用此贴图以更小的比例提供相同的效果。渲染过程中使用的最终AO值将是两者的乘法,因此请确保此材质贴图大部分为白色,以免导致树过度变暗。

SpeedTree Cinema 8

  习惯

  我们通过SpeedTree Modeler提供的任何渲染模式都不使用自定义贴图。但是,自定义地图将使您能够编写自己的渲染模式。它还以网格格式导出树,并在导出游戏格式时在纹理打包期间可用。您可以使用此映射打包您无法放置在其他位置的任何其他额外数据。

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