
facegen modeller(3D面部处理软件)
v3.6 中文免费版- 软件大小:39.25 MB
- 更新日期:2020-01-01 17:51
- 软件语言:简体中文
- 软件类别:图像处理
- 软件授权:免费版
- 软件官网:待审核
- 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
- 软件厂商:

软件介绍 人气软件 下载地址
facegen modeller是一款非常实用的3D面部处理软件,用户可以通过该程序进行3D面部模型制作,可以设计出您需要的任何样式的3D模型;程序系统已经将内置模式数据与现实平均人类形状进行数据集成,用户可以将其扩展为其他风格的基本形状和基本纹理,灵活的操作模式可以让用户在设计过程中更加容易上手,可以使用stat功能进行面部变形,也可以使用其它功能模块进行模型编辑;FaceGen使用两种类型的变形:diff变形和stat变形,来自人类网格物体的差异变形将被自动复制,统计变形需要更多的工作;程序内置的Stat变体是一种变体,该变体必须以非常特定的目标位置结束,而stat变形必须在新的Fantasy Base网格上重新定义才能应用;需要的用户可以下载体验

软件功能
脸型,尽管您的网格拓扑未更改,但面的形状当然已更改。
变形影响面部的中型和大型形状,但不影响更精细的细节,例如几何形状中的折痕。
变形不会影响模型的坐标系。它在空间中保持相同的大小,方向和位置。
变形必定会对附件模型产生影响。
颈部接缝中的顶点对于任何脸部形状都保持固定。
头发,耳朵,皱纹,纹身,细节
FaceGen的皮肤纹理非常光滑。
皱纹,耳褶和皮肤表面纹理应添加到基础纹理中。
任何会改变角色的字符,例如头发或纹身,都应在FaceGen创建的最终纹理上进行后期合成。
可以使用预合成,但仅具有EGT的分辨率。
FaceGen细节纹理仅应用于传输从照片中获取的单个细节。
软件特色
Customizer在每个顶点或索引的每个构面结构中保留纹理坐标。
具有不同纹理图像的表面必须是单独的对象。
顶点法线被丢弃,因为形状会发生巨大变化。它们会自动重新生成以进行渲染。
顶点顺序不变;构面顺序不变(n形角除外)。
索引的纹理坐标顺序不变(n形角除外)。
最终,形状统计信息仅是移动的顶点,因此您只需将新的顶点位置复制回3D建模软件中可能具有的任何专有结构(例如骨骼顶点)中即可。
纹理贴图,对于任何一部分是头部的对象,Customizer都会生成“皮肤”纹理贴图(图像)。
皮肤纹理贴图表示没有面部毛发的光头的颜色,如FaceGen Modeller默认模型中所示。
要在皮肤上添加自己的纹理(例如头发纹理),只需将其合成在导出的皮肤纹理贴图上,如FaceGen Modeller中的“纹理叠加”功能所示。
附件模型的非皮肤纹理不受影响。
方法
1、用户可以直接通过此网站下载对应的安装包,然后即可进行解压,双击程序即可将其打开

2、双击后,即可弹出对应的用户界面,整个用户界面的功能模块分布非常清晰

3、用户可以点击帮助功能按钮,然后点击注册功能按钮,就会弹出注册对话框

4、此时打开安装包,然后双击应注册机运行,根据图中标注进行操作

5、完成所有的操作后,就可以看到成功的听提示界面

官方教程
Customizer中的所有操作都在一个项目中进行。一个项目创建一个模型集 ; 在FaceGen Modeller中可以看到的一组与面部相关的模型可以放在一起:

每个项目都有一张普通的面孔(由Customizer创建),其他组件应该尽可能地与其保持一致(当然,您可能还需要确保某些组件能够相互配合):

您可以将任意数量的网格(头部,面部,眼睛,牙齿,头发等)集成到同一项目中,只要:
它们都适合同一张卑鄙的面孔。
要固定的颈部接缝在大致相同的位置。
如果您在创建网格时将它们无缝地融合在一起,它们将无缝地适合您在FaceGen中创建的任何面。
您需要3个阶段来完成一个项目。在“ Head Model Preparation”和“ Integration Setup”阶段设置项目,在“ Model Integration”阶段将网格实际集成到FaceGen中。
除非另有说明,否则您可以随时退出Customizer并在以后继续工作。
3.网格创建准则
在本文档后面概述的步骤中,应根据以下准则创建网格:
所有网格:
仅多边形模型(网格)。
使用多个纹理贴图的对象将被分离为单独的对象-每个纹理贴图一个。
具有变形目标的网格/混合形状/内变形
要使变形目标出现在FaceGen中,请与基本模型一起创建它们-您可以将其用作指导。FaceGen变形目标是特定于网格的,不会自动复制。
不需要在变形目标模型上包含UV-UV仅取自基本模型。
头部网格
头部模型的几乎任何网格和UV布局都是可接受的,但有以下限制:
嘴必须闭合。您可以在以后添加张口动画变形,但是基本的脸部形状统计信息是用闭合的嘴来定义的。
UV布局在脸部区域必须不重叠。换句话说,UV贴图的面部区域中的像素不应贴图到模型上的多个点。没有镜像的脸部纹理!
如果满足以下条件,您将有多个代表面部的模型:
您有多个头部的细节层次(LOD)模型。
您有几种版本的头部模型,具有不同的发型或面部毛发。
为了获得最佳效果,脖子的接缝不应靠近头部(为双下巴留出下巴的空间)。
鼻孔不应缩进以创建纹理贴图。如果您想缩进鼻孔,则必须集成两个版本并合并(请参阅下面的“集成”中的详细信息)。
SDK的使用:为了最大化速度并最小化颜色纹理统计信息的RAM使用率,您需要最小化纹理统计信息的大小。应该通过使头部处于自己的纹理图像中(不与身体共享),并使用该纹理图像的全部范围来最大化面部区域的大小来完成此操作。
4.创建一个项目
选择一个至少有10GB可用磁盘空间的目录。您的项目的新目录将在此处创建。不要在“程序文件”中使用默认的选定目录,因为这可能会导致Windows Vista和7出现问题。
为了简单起见,请为新项目及其模型集名称使用一个唯一的名称。
如果您已经创建了项目,则应该可以通过导航到创建项目的目录来加载它。
要修改FaceGen默认模型集,请创建一个新项目并注意下面的特定说明。
5.头部模型准备
警告:如果您之前已经完成了“头部模型准备”阶段并希望进行更改,请创建一个新项目,不要使用“后退”按钮来重做此阶段,因为Customizer可能会产生不正确的结果。
手动注册
定制程序以Wavefront OBJ和Maya ASCII(ma)格式指示FaceGen内部平均面的文件名。
将内部平均面导入到您首选的3D建模应用程序中:
Maya:请勿使用OBJ文件,而应使用MA文件(否则Maya会加扰顶点顺序)。
随意旋转,移动或缩放内部均值面到您喜欢的坐标系,但不要以任何方式改变其形状或网格结构(例如,顶点顺序)。
现在,您可以构建或修改网格以使其尽可能接近内部均值面。换句话说,必须修改任何头部网格,使其在整个表面上具有与内部均值面相同的形状(根据您选择的大小,方向和位置)。当Customizer为您的网格创建形状和颜色统计信息时,它将基于网格相对于平均面的位置进行设置。
第一步是根据上面的“网格创建准则”构建最高分辨率的头部网格。下一步将使用它来定义颈部接缝。
如果您只想修改现有的FaceGen默认模型集,则已旋转/缩放的内部平均面已放置在Customizer 1.3目录的子目录“ DefaultModelSetInternalMean”中。使用它而不用任何方式对其进行修改。要获取聘用基础网格物体,请使用FaceGen Modeller从默认模型集中导出聘用皮肤网格物体,但请务必先在对称和非对称形状选项卡中单击“全部设为零”按钮!将此用于下面的最高分辨率的头部网格。
检查注册型号
导出变换后的均值面和最高分辨率的头部网格。您的网格必须导出为OBJ格式:
Maya:可以通过选择:
窗口->设置/首选项->插件管理器来加载OBJ导出插件。
在导出之前,请确保将任何变换冻结到顶点坐标中。
通过此步骤,您可以再次检查在导入或导出期间是否没有意外地进一步转换了一个网格。
在第一个对话框中,选择变换后的内部均值面的OBJ。在第二个对话框中,添加与您的高分辨率头部网格相对应的一个或多个模型。
您的头部网格(以透明的绿色显示)应与内部均值面(以不透明的白色显示)紧密吻合。
如果您根本看不到任何绿色,则可能是您的网格位于错误的位置,或者缩小到了难以察觉的大小。您必须先纠正此问题,然后才能进行集成。
6.集成设置
获取颈部接缝顶点
在这里,您告诉Customizer模型的颈部接缝在哪里。
颈部接缝很重要,因为定制器在创建形状统计信息时必须为FaceGen中创建的任何形状的脸保持该区域固定。
在某些情况下,您可以通过在几何图形中切换接缝来自动定义颈部接缝,或者可以通过选择接缝的每个顶点来手动定义它。在此阶段,您不必担心颈部接缝中的重复顶点。
您不必定义接缝,但是如果没有定义,那么当您使用FaceGen将不同的面应用到颈部时,接缝会随着头部而改变形状。
不必担心此步骤中头部是否朝向错误的方向。只要该网格在“检查已注册的模型”步骤中紧密重叠,就已经正确注册了坐标系。
创建缓存文件
确保您有10GB的可用磁盘空间,并且在接下来的10-20小时内不需要计算机的全部电源,然后点击“开始安装”。
完成后,您的项目就可以设置好,并可以通过重复下面的“模型集成”步骤来集成所需数量的网格。
除非更改网格的坐标系或常规位置的颈部接缝,否则永远不要重复此步骤,在这种情况下,您将需要创建一个新项目。
如果您认为将来可能需要集成更多模型,请不要删除10GB的缓存文件,否则您将不得不重新创建它们。
7.模型整合
设置阶段对于每个项目仅完成一次,但是在将模型添加到模型集中时,模型集成阶段可以重复任意多次。
如果修改头部网格,则无需重复设置步骤-仅在坐标系发生更改或颈部接缝发生重大更改的情况下。
成为模型集一部分的所有模型都必须经过几何集成步骤,即使您仅使用颜色纹理统计信息也是如此。
如果您的模型具有包含某些面部或皮肤区域的UV贴图,则也需要将其进行纹理整合步骤。即使没有,您可能希望执行此步骤以集成您自己的纹理图像,以便可以在FaceGen Modeller中看到它。
集成所需模型后,即可在目录“ XXX \ csamYYY”中使用它们,其中XXX是为此项目选择的数据目录,而YYY是选择的项目名称。
要使该项目在FaceGen Modeller:中显示为模型集,只需将“ csamYYY”目录(包括其内容)复制到FaceGen Modeller Model Set目录中:
Modeller 3.6及更高版本:
在模型集目录中创建子目录“ MyName” Documents/FaceGen/Model Sets/。
在“ MyName”中创建一个子目录,提供: Documents/FaceGen/Model Setes/MyName/MyName/
将“ csamYYY”内容复制到此目录中
对于每个“ .fr3d”文件,创建一个名称类似的“ .txt”文件,其中包含要在Modeller中显示的零件名称。
建模者3.5:
将“ csamYYY”目录(包括内容)复制到FaceGen模型集目录中:
XP: C:\Documents and Settings\USERNAME\Application Data\FaceGen\Modeller3\ModelSets\
Vista 7: C:\Users\USERNAME\appData\Roaming\FaceGen\Modeller3\ModelSets\
重新启动FaceGen Modeller
几何整合
您可以同时集成多个模型。它们必须为OBJ格式。它们必须符合平均脸部(或符合平均脸部的头部模型)。几何图形集成将确保它们符合您在FaceGen中创建的任何面。
如果仅将变形目标添加到已经集成的网格中,则可以选择该模型零件的TRI文件而不是OBJ文件(使用文件加载对话框中的文件类型下拉选择),然后选择变形目标将自动设置。
如果要修改FaceGen默认模型集,只需使用csamDefault目录中的TRI文件,您的网格将显示所有已定义的变形。
您可以直接在每个模型旁边的“跳过”列中选择要集成的模型。准备好要集成的所有模型后,单击“开始集成”。集成完成后,单击“完成”。
您可以集成的事物的示例:
不同的细节层次头部网格。
躯干或身体网格(仅用于颜色统计)。
牙齿,舌头和袜子模型(仅用于形状统计)。
眼睛模型。
发型,帽子和头盔模型。
眼镜和珠宝模型。
骨骼,肌肉和组织模型。
“添加” /“更改”模型选项:
分配颈缝顶点。
对于包含颈部接缝的头部模型,必须再次指定颈部接缝的顶点。这使Customizer可以在结果形状统计信息中精确地保持这些顶点不变。如果跳过此步骤,则顶点可能会移动很小的量,从而在身体的颈部接缝中形成小的间隙。
选择单个顶点时,必须单击该顶点是其一部分且靠近该顶点的构面(三角形或四边形)。通过单击与每个此类顶点关联的构面,此方法可以轻松选择重复的顶点。
动画变形:Customizer不会自动创建动画变形,您必须自己添加它们。FaceGen中有两种动画变形:
Diff Morphs:是恒定的顶点位移,可以相同地应用于任何面。它们非常适合嘴巴和眉毛运动。它们不必集成到FaceGen中,因为它们也可以在导出后添加。
Stat Morphs:某些动画(例如眨眼,眼球运动和“ th”音素)需要特定的目标位置。FaceGen将形状统计信息应用于此目标位置,以确保正确调整了形状。这些变形必须集成到FaceGen中才能与所有面孔一起正常使用。
必须在与基本形状具有相同拓扑的网格上定义动画变形。
默认加载:在FaceGen Modeller中选择此模型集时,默认情况下是否加载此模型?
跳过此模型:该模型已集成-不再做。
曲面属性:设置镜面反射和光泽度值以在FaceGen Modeller中查看。
进行几何集成后,将对模型进行设置,使其自动变形以适合您创建的任何面的形状。如果您不希望使用此功能-如果希望模型保持固定的形状和位置,则可以在该项目的目录中删除与该特定模型关联的'.EGM'文件。这对于缝合到固定颈部接缝的躯干/身体模型很有用,并且无需针对不同的脸部形状进行变形。
一旦完成此步骤,由于某种原因,如果您需要接缝的顶点索引,它们将列在目录“ projXXX”中的文件“ XXX.fgprj”中,其中“ XXX”是您的项目名称。该目录将位于FaceGen Customizer目录中,除非您指定在其他位置创建它。顶点索引在标记“ ModelYYSeamIdx”之后列出,其中“ YY”是与模型零件对应的数字。
纹理整合
警告。Texture Integration阶段从Geometry Integration阶段的输出开始。如果更改网格的UV,则必须重新运行该模型的几何积分,以便将UV更改传播到此阶段。
您随时可以点击“返回”按钮以返回“模型集成”菜单。
Customizer可以为每个模型创建皮肤纹理统计信息。皮肤纹理是面部区域上的人脸纹理(包括眼睛),其他任何地方都具有适当的皮肤颜色。一些例子:

默认模型平均皮肤默认模型的平均眼睛自定义模型意味着皮肤
您可以在皮肤纹理上合成固定纹理。例如,如果您的头部网格包含用于头发的凸起区域。在这种情况下,创建头发纹理以及用于将其合成到皮肤纹理上的Alpha贴图:

头发纹理图像复合alpha图像
请注意,合成Alpha图像是灰度图像,其中像素值零仅显示FaceGen皮肤纹理,像素值255仅显示您的头发纹理。
这是此头发合成的最终结果纹理的一些示例:

我们不建议您在此处使用合成功能,因为FaceGen统计信息通常保持比最终合成图像更低的分辨率,并且您可能希望在多个合成图像之间切换而不是预先烘烤一个。
“详细信息”模型选项:
跳过此纹理:该模型不需要纹理,或者该纹理已在上一次运行中创建。
表面特性:在Modeller中观察到的镜面反射和光泽度。
所需图像尺寸:注意:
在Modeller中添加细节纹理时,这些图像尺寸将加倍。换句话说,512x512将产生1024x1024纹理。
最大(512x512)选项在Modeller中运行缓慢。
SDK客户:由于统计文件可能很大,因此应将这些尺寸保持尽可能小。
该眼睛被以下物体遮挡:如果您使用单独的眼睛模型,请选中此选项以最小化眼睛纹理贴图上的肤色。
纹理叠加图像(不推荐):在皮肤纹理(例如头发)上叠加(合成)纹理在此处加载。您必须为复合图像单独准备一个Alpha贴图。
合成Alpha地图。加载相应的合成Alpha贴图
使用Alpha渲染。如果纹理叠加图像具有Alpha透明度通道,请单击此处,让Modeller最后渲染它。
固定纹理的选项:使用指定的固定纹理代替FaceGen的皮肤纹理。请注意,Modeller将仅显示每个尺寸中像素大小为2的幂的纹理。
使用Alpha渲染。如果纹理叠加图像具有Alpha透明度通道,请单击此处,让Modeller最后渲染它。
通过确保清除其“跳过”列,选择要处理(或重新处理)的模型,然后单击“开始”。
完成后,您将需要从FaceGen创建的非常平滑的图像中修饰基础纹理图像,以添加自己的皱纹,耳朵上的皮肤褶皱等。这可以通过修改上面创建的基础纹理来完成。
找到与包含所需区域的模型零件相对应的“ .BMP”文件(基本纹理),并为其添加高光和阴影:

默认使用皮肤基础纹理,并添加了耳朵细节
注意不要更改平均脸部的布局或整体颜色。所得的面部纹理将全部具有相同的修改。
另外,您也可以将平均纹理完全替换为自己的纹理-仍然可以使用纹理统计信息。如果执行此操作,请确保在模型上没有引入任何接缝的地方,这些接缝的位置不同。如上所述,请确保不要更改UV布局(否则您将不得不重做纹理集成)。
在这两种情况下,您都可以选择将图像的像素大小增加2的一个或多个幂,只要您不更改纵横比或使用2的幂以外的其他因子即可。
首先,选择“ New Base”为新的幻想竞赛集成模型,或者选择“ Modify”以继续进行现有的幻想竞赛。“删除”将破坏现有幻想竞赛中的所有作品。
在下一个对话框中,您可以使用“修改”按钮为该项目中的每个人类基础网格添加相应的幻想基础网格。
在“修改”对话框中,您可以使用以下选项:
“新基本模型文件”。选择相应的人类网格物体的幻想种族版本。请记住,顶点数和顺序必须相同。
“跳过此模型”。表示此文件已被处理。
“修改”可让您选择与列出的每个人的状态变体相对应的适当的状态变体模型。如果没有列出统计变形,请忽略此按钮。
输入新的基本模型信息后,就可以单击“开始”以将您的幻想竞赛模型集成到FaceGen中。
每个模型部分均包含具有相同根名的以下一种或多种文件类型:
TRI。这是基础网格,包括UV和有关变形目标的信息,但不包括FaceGen形状更改。
BMP。这是基本纹理。
临时股东大会。这是统计形状信息,用于修改基本面形状。没有此文件,网格将永远不会改变形状。
EGT。这是统计纹理信息,用于修改基本纹理图像。没有此文件,纹理图像将被固定。
FIM。这是UV重新映射转换,用于将FG文件(从照片中获取)中的细节纹理转换为该网格的UV布局。没有该文件,网格将无法应用细节纹理。
在多个网格之间共享纹理
假设您的眼睛和头部有单独的网格,但是它们共享纹理图像。请执行下列操作:
分别集成每个模型,提供3套统计文件;每只眼睛一只,头一只。
通过合并眼睛和头部网格来创建复合网格。集成此组合以获取另一组文件。
将复合材料的纹理统计文件(BMP,EGT和FIM文件)仅复制到每个单独集成对象的纹理统计文件上。
如果您使用的是Modeller,则在导出时仍会获得3个纹理贴图,但现在它们都相同了,每个贴图都包含头部和双眼的纹理。只需使用其中之一即可。
如果您使用的是SDK,则可以通过使3个网格在内存中共享相同的纹理统计信息来优化此模型的使用(强烈建议使用给定的纹理统计信息大小)。
在单个网格中使用多个纹理。
假设您有一个头部模型,该模型引用了皮肤和眼睛的单独纹理图像(材质)。请执行下列操作:
集成模型,Customizer将提供将其分解为单独的网格的功能,每个网格分别对应一个网格(或者您可以将其分解为仅使用一个纹理的部分)。
现在,使用原始模型,并使用单个纹理贴图将所有曲面组合为一种材质(无论UV是什么,它们都将被丢弃)。
将此“融合”模型与Customizer集成,但仅集成几何。
要使用Modeller,请查看分成单独网格的模型,然后导出该模型以获取纹理贴图。在不更改面的情况下,将模型零件切换为“融合”模型,然后将其导出以获得几何。
要使用SDK,只需使用“融合”模型的几何统计信息(TRI和EGM文件),以及每个纹理(BMP,EGT和FIM文件)的每个分解模型的纹理统计信息。
固定脖子或头部的形状
如果要固定脖子后背或头部后背等区域,则在“集成设置”和“模型集成”阶段将这些顶点指定为“接缝”顶点。然后,FaceGen将针对不同的脸部形状保持其形状不变。请注意,您不应该在面部区域本身上执行此操作,因为这会导致变形区域和没有变形的区域之间急剧的不连续。
创建大于纹理统计数据的平均纹理
具有比统计数据更大的平均纹理是加速FaceGen的好方法,特别是对于不包含脸部且因此纹理统计信息很少的零件。使用SDK时,这样做非常重要。对于不包含面部的模型,只需以较小的尺寸创建它们,然后使用绘制程序对均值(BMP)纹理进行过度采样。对于包含面部的模型,您将需要同时创建两种尺寸的统计数据,然后使用BMP和大尺寸的匹配FIM,以及小尺寸的EGT。
在Modeller中指定双面渲染
您可以通过将以下行添加到Customizer为该SAM创建的FR3D(文本)文件的末尾,告知建模者应将特定SAM渲染为2面:
自动化整合
您不能使整个过程自动化,但是可以使最烦人的部分自动化。选择并命名各种变体目标。在批处理文件中,对于每个网格:
使用fileconvert实用程序将模型及其每个变形目标转换为我们的TRI格式:
文件转换obj-tri myMesh
使用addanimatemorph实用程序将所有变形合并到一个TRI文件中:
addanimatemorph diff myMesh.tri myMesh_morph1.tri“变形1的名称”
addanimatemorph diff myMesh.tri myMesh_morph2.tri“变形2的名称”
现在,当您在“几何体集成”步骤中将此TRI加载到“定制程序”中时,所有的变形都会出现。
如果不同网格上的变形具有相同的名称,则Modeller会将它们视为相同的变形。
人气软件
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photoshop 2020(图像处理工具) 1894 MB
/简体中文 -
photoshop2020(图像处理工具) 176.88 MB
/简体中文 -
Paint Tool SAI 2(SAI2绘画软件) 6.79 MB
/简体中文 -
SUAPP 5.6 MB
/简体中文 -
lumion10补丁 8.88 MB
/简体中文 -
photoshop cc 2018中文 1475 MB
/简体中文 -
ps cc2019下载20.0 中文 1731 MB
/简体中文 -
Photoshop CS 8.01增强版 150 MB
/简体中文 -
smartdeblur(图片模糊处理工具) 41.7 MB
/简体中文 -
lumion10.0中文 18545 MB
/简体中文