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TexturePacker

TexturePacker

 v4.8
  • 软件大小:78.40 MB
  • 更新日期:2019-07-30 16:59
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:编程工具
  • 软件授权:免费版
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:

6
软件评分

本地下载文件大小:78.40 MB

软件介绍 人气软件 下载地址

为您推荐: 编程开发

  TexturePacker 是一款GUI和命令行工具,该应用程序主要针对网页制作而开发,在新版本中,TexturePacker带有许多不同的数据输出格式,既像JSON和XML一样通用,也像Cocos2D,Sparrow等平台特定;有时这还不够,因为游戏框架需要自己的格式或者因为它根本不符合您的需求;该程序现在在编译期间更新精灵表,无需人工操作,TexturePacker中的内部更新机制非常智能,它可以检测更改并且只更新真正更改的工作表,从而节省用户的时间;支持在版本管理服务器上保存内存,用户不再需要在版本管理系统中签入完整的精灵表,假设您有一个更大的项目,可以轻松地使用几兆字节的精灵表,只需检查源精灵,让TexturePacker在构建阶段完成工作;这对git用户更有用,因为git将完整的存储库存储在本地计算机上。强大又实用,需要的用户可以下载体验

TexturePacker

软件功能

  一键支持多种屏幕分辨率

  自动缩放所有设备:

  仅创建高分辨率图像

  缩放图像

  只需点击一下即可发布所有设备

  预计图像:

  减少运行时内存消耗

  增加帧率

  收集

  该软件允许您添加完整的资产文件夹。

  自动添加所有图像:

  将您的完整资产文件夹拖放到Sprites面板中。

  组织你的图片:

  排序你的精灵在文件夹中,该软件继承你的文件夹结构。

  组动画和相关的图片:

  Flash动画显示为文件夹。

  保留文件夹结构作为图片名称的一部分:

  该软件使用子文件夹名称作为最终精灵名称的一部分。

  该软件跟踪资产文件夹中的更改,并在必要时自动重新生成精灵表

软件特色

  一次打包多个图片表

  在多个工作表上分配图片:

  如果不是所有的图片都可以打包成一个纹理,该软件会创建多个图像和数据文件。

  将精灵分类到多个纹理地图集:

  针对不同的类别有不同的图片表,例如背景,角色,影响对象等等。

  减少内存消耗,而不是图像质量

  使用更多的动画和图片:

  使您的动画运行更流畅。

  保存内存:

  压缩你的精灵表,并大幅减少内存使用量。

  增加帧率:

  计算帧速度更快

  让你的游戏开始更快:

  为了获得最佳性能,可直接导出到目标系统的图像格式,例如PVR。

  保持视觉质量:

  压缩或抖动的效果在高分辨率设备或移动物体上几乎看不见。

  TexturePacker可以直接导入下列文件格式:

  PSD - Photoshop图像

  SWF - Flash动画 - 包括框架标签

  PNG - 便携式网络图形

  TGA - Targa图像文件

  JPG - 联合图像专家组

  TIFF - 标记的图像文件格式

  BMP - 位图

安装步骤

  1、需要的用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包

TexturePacker

  2、通过解压功能将压缩包打开,找到主程序,双击主程序即可进行安装,点击下一步按钮

TexturePacker

  3、需要完全同意上述协议的所有条款,才能继续安装应用程序,如果没有异议,请点击“同意”按钮

TexturePacker

  4、弹出以下界面,直接使用鼠标点击下一步按钮即可,此界面为程序信息界面,可以根据自己需要选择

TexturePacker

  5、用户可以根据自己的需要点击浏览按钮将应用程序的安装路径进行更改

TexturePacker

  6、等待应用程序安装进度条加载完成即可,需要等待一小会儿

TexturePacker

  7、根据提示点击安装,弹出程序安装完成界面,点击完成按钮即可

TexturePacker

方法

  1、程序安装完成后,打开应用程序安装包,找到文件,将其复制到粘贴板

TexturePacker

  2、打开应用程序文件路径,将复制的程序粘贴替换对应的源文件

TexturePacker

  3、打开应用程序后,即可得到的应用程序

TexturePacker

TexturePacker

TexturePacker

TexturePacker

使用说明

  选择导出器/数据格式

  此步骤不是必需的,但如果您计划将精灵表与游戏引擎一起使用,则强烈建议使用此步骤。数据文件包含有关精灵位置,名称,修剪,枢轴点,9补丁和其他内容的信息。

TexturePacker

  放下你的精灵

  在左窗格中拖放包含精灵的文件夹。TexturePacker扫描它的已知图像格式,如png,jpg,psd,svg,bmp,tiff等。

  每次向文件夹添加新精灵,重命名或更改精灵时,精灵视图都会更新。

  您可以在右侧面板中调整精灵表的布局

TexturePacker

  单击发布

  单击“ 发布”按钮会编写精灵表。

  导入精灵表

  许多游戏开发框架都内置了TexturePacker支持,有些需要额外的步骤,比如Unity(安装我们免费的TexturePacker导入器插件)。

  工具栏

TexturePacker

  新项目

  为您的框架创建一个新的精灵表。

  打开项目

  打开现有的.tps文件。

  保存项目

  将当前项目保存到磁盘。创建.tps文件。

  添加精灵

  添加新的精灵到工作表。

  您还可以通过将精灵放入预览或精灵列表来添加精灵。

  删除精灵

  从精灵表中删除选定的精灵或文件夹。

  添加智能文件夹

  添加包含精灵的文件夹。

  精灵设置

  编辑精灵轴点和边框以进行9补丁缩放。

  动画预览

  显示当前所选精灵的动画预览。

  发布精灵表单

  发布当前精灵表单。也可以从“强制发布”菜单中获得

  显示教程

  在Web浏览器中打开TexturePacker的教程页面。

  只需将精灵拖放到左侧的精灵面板中,即可将它们加载到TexturePacker中。

TexturePacker

  支持的图像格式为:bmp,gif,ico,jpeg,jpg,mng,pbm,pgm,pkm,png,ppm,psd,pvr,pvr.ccz,pvr.gz,pvrtc,svg,svgz,swf,tga,tif ,tiff,webp,xbm,xpm。

  您还可以将完整 的精灵文件夹拖放到面板上。TexturePacker导入该文件夹中的所有图像,并使用子文件夹名称作为最终精灵名称的一部分。

  重新进入应用程序后,对TexturePacker中的文件夹结构的任何更改都会同步。

  黄色文件夹是您添加到项目中的智能文件夹。按Delete键可以删除它们。

  蓝色文件夹是智能文件夹中的文件夹。它们只能通过Finder / Explorer删除。

  Flash动画也显示为文件夹。

  只有将它们作为单独的精灵添加时,才能从面板中删除精灵。

TexturePacker

  预览面板

  在向TexturePacker添加精灵之后,您可以在预览面板中看到您的精灵表,精灵在精灵表上根据布局 - >算法下设置的算法对齐。几乎所有各种TexturePacker选项都会实时更新,因此您可以立即看到对精灵表所做的更改。

TexturePacker

  变焦面板

  使用窗口底部的缩放面板,您可以调整Sprite Sheet预览的缩放系数:

  使用滑块连续放大或缩小。

  单击-或+放大预定义的步骤。

  1:1 将缩放系数设置为100%。

  要在TexturePacker窗口内完全查看您的spritesheet,请使用Fit。

  使用Display outlines复选框,您可以看到Sprite轮廓和三角剖分TexturePacker已为您的精灵计算。如果您选择了修剪模式多边形轮廓,这是有意义的。

  设置面板

  在TexturePacker的右侧,您有许多选项可以优化您的精灵表。如果您是第一次打开TexturePacker,您将只看到最重要的选项。单击 相应“设置面板”上的“ 高级设置”,查看所有可用选项。

  “ 纹理设置”中详细介绍了优化精灵表的设置。

  枢轴点编辑器

  所述枢转点(或锚点)指定了被用作用于旋转和放置的中心子画面内的位置。

  工具栏中提供了枢轴点和9补丁编辑器:精灵设置。该编辑器仅适用于能够使用这些设置的游戏开发框架。比如Unity和cocos2d-x。

  编辑器显示在Sprite面板中选择的精灵。您可以在中心视图中选择多个精灵来调整所有精灵的枢轴点。

  右侧的面板为您提供了数字控件,用于设置轴心点的精确像素坐标 - 包括绝对坐标和相对坐标。您还可以将其设置为预定义位置,如中心,左上等。您还可以为新精灵定义默认枢轴点。

  9补丁编辑器

  9补丁编辑器也是Sprite设置的一部分。它仅适用于某些游戏开发框架。

  选择要编辑的精灵,然后选中启用9补丁缩放。

  精灵上出现绿条。使用鼠标拖动它们以将精灵水平和垂直分割成3个区域。中心区域是缩放的部分,边界区域的大小是固定的。您还可以使用右侧的数字控件输入边框的精确值。

  将两条绿线拖到一个边框以禁用该方向的缩放(3-patch)。

  动画预览

  动画预览是一个小的浮动窗口,通过按下动画预览工具栏按钮激活 。

  在Sprite面板中选择sprite, 将它们添加到动画循环中。

  使用窗口底部的控件来控制播放速度和循环。

  您还可以设置动画的背景颜色。

  首先为我们的项目创建一个Xcode骨架 - 使用Cocos2D 2.x iOS项目模板创建一个新项目,并将其命名为AnimBear。

  我们将在此项目中使用ARC,但默认情况下,模板未设置为使用ARC。幸运的是,修复它真的很容易。只需转到Edit \ Refactor \ Convert转换为Objective-C ARC即可。展开下拉列表并仅选择最后四个文件(main.m,AppDelegate.m,HelloWorldLayer.m和IntroLayer.m),然后单击“ 检查”并完成向导的步骤。

TexturePacker

  接下来,继续下载由我可爱的妻子制作的动画熊的一些图像。

  当您解压缩文件时,请查看图像 - 它们只是熊的单个帧,当您将它们组合在一起时,看起来像熊正在移动。

TexturePacker

  对于带有视网膜显示屏(4X)的iPad,这些图像以所需的最大分辨率保存。在本教程中,您将从这些图像中创建iPhone视网膜(2X)和iPhone非视网膜(1X)图像。

  您可以在此时直接将这些添加到Cocos2D 2.x项目中,并根据这些单独的图像创建动画。但是,还有另一种方法可以在Cocos2D中创建更高效的动画 - 使用精灵表。

  Sprite Sheets和Bears,哦,我的!

  如果您尚未使用精灵表,请将它们视为您将精灵放入其中的巨大图像。它们带有一个文件,指定每个sprite的边界,以便在代码中需要时将它们拉出来。

  之所以使用这些是个好主意,是因为Cocos2D针对它们进行了优化。如果你在sprite表中正确使用sprite,而不是每个sprite进行一次OpenGL ES绘制调用,那么每个sprite表只需要一个。

  简而言之 - 它更快,特别是当你有很多精灵时!

  对于精灵表,您实际上可以使用图像编辑器自己手动创建它们,并创建自己手动指定边界的文件。

  然而,这将是疯狂的谈话,因为Andreas Loew开发了一个名为Texture Packer的神奇应用程序,它会自动为您完成!

  纹理包装员救援!

  安装应用程序后,转到File \ New,您将看到一个空白窗口。只需将带有图像的文件夹拖到Texture Packer窗口,它就会自动读取所有文件。

  当你这样做时,你会发现Texture Packer会自动调整Sprite表的大小。但是,默认情况下,所有精灵都不适合 - 因此将最大大小更改为4096×4096。现在一切都应该合适了:

TexturePacker

  你几乎就在那里 - 但请注意一些熊图像比其他图像更宽。如果您查看原始图像,那不是它们的制作方式 - 但默认情况下,Texture Packer会设置修剪模式以删除精灵周围的透明度。

  对于这些图像,这不是你想要的,因为它会破坏动画熊的定位。幸运的是,这很容易解决 - 只需在TextureSettings的Layout部分中将Trim模式设置为“None”。右侧的视图将重绘以显示此信息。

  此时,您的窗口应类似于以下内容:

TexturePacker

  就是这样!因此,让我们保存spritesheet图像和定义,以便您可以在应用程序中使用它们。

  在左侧面板上,下输出确保数据格式表示的cocos2d。然后点击按钮与...旁边的数据文件,然后找到你的Cocos2D 2.X项目的资源文件夹,该文件保存为AnimBear-ipadhd。TexturePacker会自动为您填写纹理文件名称。

  接下来,单击AutoSD旁边的齿轮图标。在Presets下拉列表中,选择cocos2d ipad / hd / sd,然后单击Apply。这使得TexturePacker可以自动缩小iPhone视网膜(2x)和iPhone非视网膜(1x)显示的图形。

TexturePacker

  最后,关闭弹出窗口,然后单击“ 发布”。TexturePacker将自动为您创建精灵表 - 在所有分辨率下。

  现在回到XCode并将它们添加到您的项目中。右键单击项目的Resources文件夹,单击Add Files to AnimBear ...,在Resources文件夹中选择以AnimBear开头的所有文件,并将它们添加到项目中。此时,您的Resources组应如下所示:

TexturePacker

  当你在它的时候,点击XCode中的AnimBear.plist来看看Texture Packer为你做了什么。你会发现它只是一个包含两个部分的属性列表 - 框架和元数据。在frames部分中,spritesheet中的每个图像都有一个条目,其中的属性为spritesheet中的图像提供了边界框。很酷吗?当然用手做这个节拍:]

TexturePacker

  但更酷的是动画熊!那就让我们开始吧!

  一个简单的动画

  你将开始只是在屏幕中间放下熊并循环动画,这样他就会永远移动,只是为了确保一切正常。

  一个简单的动画

  你将开始只是在屏幕中间放下熊并循环动画,这样他就会永远移动,只是为了确保一切正常。

  因此,让我们首先清理一些Cocos2d 2.x模板插入的预构建代码。用以下内容替换HelloWorldLayer.h:

TexturePacker

  因为您将使用现代Objective-C功能,所以您的其余工作将在HelloWorldLayer.m中。所以切换到HelloWorldLayer.m并用以下内容替换内容:

TexturePacker

  此时,您刚刚清空项目模板以创建一个漂亮的空白平板(并定义了稍后您需要的一些变量)。构建并运行以确保一切正常 - 您应该看到一个空白屏幕。

  要让这个动画工作,你需要采取5个步骤,所以让我们一次覆盖它们。将这些片段中的每一个添加到注释所示的“TODO”区域中的init方法中。

  1)缓存精灵帧和纹理

TexturePacker

  首先,调用共享CCSpriteFrameCache的addSpriteFramesWithFile方法,并传入Texture Packer为您生成的属性列表的名称。此方法执行以下操作:

  查找与传入属性列表同名的图像,但以“.png”结尾,并将该文件加载到共享CCTextureCache(在我们的示例中为AnimBear.png)。

  解析属性列表文件并跟踪所有精灵的位置,在内部使用CCSpriteFrame对象来跟踪此信息。

  请注意,Cocos2D将根据设备的分辨率自动查找正确的文件 - 例如,如果您在带有Retina显示屏的iPad上运行,它将加载AnimBear-ipadhd.png和AnimBear-ipadhd.plist。

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