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avg maker ds

avg maker ds

 v1.6 中文版
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  • 软件大小:9.06 MB
  • 更新日期:2019-07-06 16:07
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:编程工具
  • 软件授权:免费版
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:
6
软件评分

本地下载文件大小:9.06 MB

软件介绍 人气软件 下载地址

为您推荐: 编程开发

  AVG MAKER DS是一套制作任天堂平台AVG游戏的工具套件,该编辑器由zellshadow编写,目前基于1.6版指令,以后版本新增指令可以使用自定义指令添加;使用时菜单上建立工程,之后可以方便对工程中的内容进行编辑,此编辑器尚处于测试阶段,但已经基本可以使用了。由于时间问题,没有作详细的说明和教程,以后慢慢完善;支持申请的变量可全局使用,也就是以前写数字的地方,都支持变量替换使用,使用时用$()标记;AVG MAKER DS现在已经支持现成的动画文件格式,还可以利用背景切换实现一些简单的动画,制作简单OP应该是可以的;利用bg切换做动画,这样需要的图特别多,工作量很大;但如有这种需求则可以尝试一下;文字框请用图像转换程序的背景功能转换,注意,如果你默认就要用的文字框使其命名为textbox,将转换后的文件(4个)放入组件component目录,系统会自动调用;强大又实用,需要的用户可以下载体验

avg maker ds

软件功能

  人物显示(支持渐变效果,最高16位色)

  简单人物动画效果

  人物头像显示(需对文字框进行处理)

  背景显示(支持渐变效果,最高256色)

  文字框显示(可以自由定义使用)

  自由文字显示

  中文GBK字库

软件特色

  BGM背景音乐

  特效声支持

  按钮选择功能(可自定义,但目前支持不好)

  存档支持( 及时存档和指令存档 )

  素材资源封包支持

  脚本简单逻辑支持(判断,分支,跳转)

  脚本变量支持(最大128个)

软件特性

  下文是为了说明一些新指令和功能的操作及注意事项,前期更新有很多功能并未说明清楚

  1. 头像显示

  使用@head或@res_head指令会有头像显示于对话框,但是由于技术问题,头像会被对象框挡住,也就是说头像是在对话框下面。所以对于有头像显示需求的朋友采取的办法只有——在对话框上“打洞”(瀑布汗)。

  头像规格:32×32 最高16位色。

  打洞的规格:位置,头像图像矩形中心在屏幕(24,170)坐标处

  转换:转换的时候就是用人物那一页,其他打包一样的,和人物文件打包在一起也没问题。把它作人物处理就可以了,只是调用指令不同。

  但注意:在变换人物的时候,头像也会消失,如要继续使用头像需再次加载。

  例子:

  @res_chara(avgFiles/chara/img.res, chara1, 1); //加载人物

  @textBox(avgFiles/component/textbox1);//换成打洞的文字框(但目前会闪屏 支持不好)

  @res_head(avgFiles/chara/img.res, head1);//加载头像,这里头像文件和人物文件一起打包在img.res里

  2. 系统变量存储读取

  使用@var_load或@var_save指令。存储时会在avgFiles工作目录产生config文件。

  该指令功能可以用于游戏重新运行时未读档但又需要对个别变量数据进行读取,例如,游戏中可以记录一个变量值用于标记是否游戏已经1周目,这里假设变量名为special,如果是会出现一个特殊选项,否则没有那个选项。在游戏第一周目结束时将special置1,再用@var_save指令存储。此时在进入菜单脚本之前@var_load读取系统变量,再根据special的值决定是否出现特殊选项。(120日元之冬中,我用这个一套指令,所以在一周目后点开始游戏时可以自由选择关卡)

  3. 菜单(包含即时读存档)

  用@menusys_on或@menusys_off指令,这个功能使用很简单。但是值得注意的是,@menusys_on打开功能后,菜单系统就可以随时出现,不过游戏刚开始到开始选项那里,即游戏正篇未开始的时候都不希望有菜单出现,所以使用这个指令时应该在进入游戏正篇的时候打开,同理脱离正篇时就应该关闭。

  4. 关于脚本书写

  在1.0版以后,脚本书写可以更随意,以前每一个脚本都需要顶格没有缩进,现在书写可以有缩进,如在分支时候,可以在一个指令之前适当空几格方便阅读控制。

  5. 句内停顿

  有些时候在显示文本的时候,并不希望一下就把一屏的内容全部显示完了,而是一句后停一下再按键继续,这时就用句内暂停符 \t 。需在什么位置停就在什么位置用,和换行符\n使用一个道理。

  6. 提示BGM过大解决办法

  遇到BGM过大时 可以在之前多加几次@bg(null, 0);解决,但这样也有可能没有作用,此时只能将该BGM降质,使其文件体积缩小解决。

  7. 背景出入效果

  原来参数名字取isAlpha有点误导了,现在更正为type,增加更多效果,请参阅v1.1以后版本指令说明。

  8. BGM封装读取

  @res_playBGM指令,和用res系列指令相似,使用请参阅v1.1以后版本指令说明。

  9. 用亮度淡入淡出效果

  @fadein

  @fadeout

  使用该功能会对整个屏幕亮度进行操作,要配套使用。当淡出完成时,屏幕就会成为白色或黑色,此时可以对图像内容变换,再用淡入效果显示出来。

  10. 新工具spt_gen_win说明

  该工具其实就是脚本转换器的windows版,可以直接选取多个你要转换的脚本进行转换。转换完成后会在程序当前目录生成spt文件夹,转换的脚本就在里面。

安装说明

  1、浏览至此,需要的用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包

avg maker ds

  2、通过解压功能将压缩包打开,找到主程序,双击主程序即可

avg maker ds

avg maker ds

  3、用户可以根据自己的需要找到主程序,双击主程序即可打开

avg maker ds

使用说明

  打包步骤

  脚本要改一下

  在最开始加这句

  @SetGameName(xxxxx);

  xxxx是设置存档文件名

  解包后 先运行文件夹中的_dump.bat

  然后把avgFiles放入data目录里

  再运行pack.bat 会生成pack.nds

  最后运行 efs.bat

  然后pack.nds 就是最终ROM

  该程序兼容“THE_音速起子”功能模块,其信息如下所示

  THE 音速起子-AVG MAKER DS图形化脚本编辑器

  by 全局变量D

  E-mail只接受BUG报告、编辑器本体、下载地址等一切疑问不回答

avg maker ds

  ~说明~

  希望喜欢《AVG MAKER DS》的同好能用它更轻松地编辑AVG MAKER DS的脚本~希望在DS上看到更多原创的游戏~

  1、《THE 音速起子》是为《AVG MAKER DS》(作者hewenxie君)所写的图形化脚本编辑工具。

  2、使用前请先确保已经读过了《AVG MAKER DS》的说明,并有基本的概念。(包括语法等)

  3、《THE 音速起子》使用krkr/kag制作,代码开放,

  4、即使免费和开源,要转载的时候也请和我说一声,抄袭、“借鉴”等一律禁止。=——=+

  ~不具合情况~

  1、出现任何错误时,请删除savedata文件夹,再试一次。

  2、繁体中文用户请注意,如果无法正常预览图片,试试软件放置路径下不要有中文字符。

  3、由于KR本体和MS-DOS批处理文件执行有冲突,

  《THE 音速起子》程序本体开启中可能会造成图片及脚本转换打包工具执行无效,

  如果发现无法正常转换,请关掉本程序再试。

  ~操作~

  -通用-

  左键:选择

  右键:返回

  滚轮:翻页

  -脚本编辑器-

  左键:选中或编辑当前行

  右键:行操作菜单

  复制、剪切及粘贴行:CTRL+C/X/V

  删除行:Del

使用规则

  1、工程文件夹格式为(工程名/avgFiles/),放在project下。

  2、使用"打开工程",设定当前编辑的工程,之后一切读取操作都会以这个工程的路径为基准。

  3、使用"新建脚本"或者"打开脚本",打开avgFiles/data/下的任意txt文件。点选左侧的指令按钮,开始编辑~

  4、编辑器内附的显示背景、人物等的指令,都是以@res_开头的,也就是说,编辑完成后请务必进行打包。

  打包文件的路径及资源包的名字,默认为:

  背景:avgFiles/bg/bg.res

  前景:avgFiles/chara/img.res

  音乐:avgFiles/bgm/bgm.res

  音效:avgFiles/sound/sound.res

  可以在编辑的时候修改。

  默认设定可以在编辑器的“工程设定”里进行修改。会保存到工程文件夹下的setting.txt。

avg maker ds

  脚本文件夹的路径固定为avgFiles/data/

  因此跳转和呼叫脚本等,都只要填入脚本文件名(不带扩展名)即可。

  5、可以在没有转换和打包的情况下进行编辑。

  点下“选择图片”等按钮后,会搜索对应文件夹(bg/chara/bgm/sound)下的png,mp3,raw,txt文件,并打开文件预览窗口。

  假如已经打包,也请把转换前的素材、脚本放一份到对应文件夹下,方便预览。

  当然,愿意自己输入那些文件名也OK……= =b

  6、新增"人物姓名编辑功能",在此处输入的姓名会被保存到工程文件夹下的namelist.txt。

  这些预设的人物姓名可以在“输入对话”的时候,从下拉菜单里选取。

更新日志:

  -v1.6更新列表

  - 修正@call出现的大量BUG

  - 增加字体描边效果

  - 增加@txt_select(var, number, bcolor, fcolor, text1|text2|text3|text4)文字选择功能

  - 增加@SetGameName(name) 设置存档文件名

  - 脚本全局可使用变量

  - 打包工具加入

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